Segunda Sesión Alternity

[ Blog: Vicente - Diario de un Amo del Calabozo ]
2010:02:08 15:40:28

Parece ser que la primera partida que jugamos hace más o menos un mes gustó bastante, así que ayer nos reunimos de nuevo para volver a jugar al Alternity. Mientras que preparar la primera sesión tuvo bastante trabajo porque no recordaba casi nada de las reglas ni conocía a los jugadores, esta segunda sesión tuvo sus propias dificultades:

  • La semana pasada Bioware lanzó el Mass Effect 2. No solo fue un problema por el tiempo que dediqué al juego que no pude dedicar a la partida, sino porque instintivamente pensaba tramas para la aventura que estaban inspiradas en el Mass Effect. Además de que personalmente no me gusta calcar ideas de libros, películas, videojuegos,… (conscientemente), en el grupo hay varias personas que lo están jugando, así que o se conocerían la historia o les haría un spoiler del quince de la misma.
  • Cuando juegas una partida suelta, puedes tomarte algunas licencias respecto a los personajes, sus historias, como comienza la aventura,… Pero cuando juegas una segunda partida, creo que hay que hacerse la siguiente pregunta: ¿va a ser otra partida suelta más o es posible que evolucione a una campaña?

A mí me da la impresión que puede que sigamos jugando de forma más o menos regular, así que esta segunda aventura tenía que prepararla de forma que introdujera poco a poco a los personajes en un mundo vivo, con una trama de alto nivel en la que terminarán involucrados de una forma u otra. Afortunadamente, el escenario de campaña de Star*Drive (el universo donde estamos jugando) trae muchísima información y ganchos, así que estuve leyendo un rato, encontré dos que me gustaban, los mezclé y listo, ya tenía trama de alto nivel (en el fondo esto son dos líneas de texto, no merece la pena dedicarle mucho más porque los jugadores van a terminar yéndose por los cerros de Úbeda).

Una vez cerrada la idea general de la campaña, tenía que pensar como cruzarla con el grupo. Desgraciadamente, no se me ocurrió nada mejor que una variación “pepito os manda un mensaje para contrataros”, pero bueno, siendo la segunda partida creo que aún no es un delito abusar de eso.

Aún no puedo contar la versión del master de la aventura, porque la tenemos a medias, pero voy a contar un poco lo que ha sucedido hasta el momento. Después de abandonar Bluefall los jugadores reciben una comunicación de SP343 83JXA, un empleado de alto nivel de VoidCorp (una empresa-nación estelar), por si están interesados en un posible trabajo. La reunión se celebrará en un punto del espacio del sistema Hammer Star, en la nave de batalla “Grid Guardian”. Los jugadores aceptan y acuden al encuentro, donde reciben detalles del trabajo: deberán partir al planeta Telemachus del sistema Lucullus y sacar a tres empleados de VoidCorp del mismo.

Telemachus es una antigua colonia de VoidCorp que se independizó durante la segunda guerra intergaláctica, pero ahora que la guerra ha terminado y se han restablecido las comunicaciones entre las naciones estelares y sus colonias, ha estallado una violenta guerra civil entre la facción que quiere que la colonia siga independiente y la facción que quiere volver al seno de VoidCorp. VoidCorp no puede intervenir en la guerra directamente o Concord, el órgano de seguridad espacial, tomaría cartas en el asunto con sanciones o medidas más severas, pero no quiere que tres de sus mejores agentes mueran por un infortunio durante el conflicto, así que necesita a los jugadores para que los saquen del planeta.

Los tres agentes son:

  • Thomas Kind, bioquímico. Tiene atribuidos múltiples artículos e investigaciones que han producido bastante dinero para VoidCorp en patentes y productos. Se encuentra en la zona leal a VoidCorp y debería ser sencillo de encontrar y extraer.
  • John Miller, economista. Es el autor de un polémico texto económico que demuestra que Telemachus ganaría en calidad de vida y renta per cápita si volvieran a ser parte de VoidCorp. Se encuentra en la zona “neutral”.
  • Patrick Callan, informático. Agente infiltrado en la zona anti-VoidCorp que se ha encargado de filtrar información y piratear sus sistemas.

La misión es sacar a los tres agentes del planeta vivos, y todos a la vez, ya que Concord ha bloqueado el planeta hasta que el conflicto termine, y aunque los personajes contarán con una nave con sistemas de sigilo, existe la posibilidad que sean detectados, lo que echaría por tierra toda la operación. Los personajes tampoco pueden admitir trabajar para VoidCorp bajo ningún concepto, y reciben una tarjeta cifrada que podrán presentar a los agentes para probar su identidad e intenciones. Todo queda reflejado en un contrato entre VoidCorp y los personajes (VoidCorp es una empresa ante todo) y la paga será de 75.000 créditos por cabeza con 15.000 de adelanto (una pequeña fortuna).

Los personajes aceptan la misión y parten hacia Telemachus, pudiendo entrar en órbita sin ser detectados y aterrizando en los suburbios de la capital de la zona leal identificándose como un carguero de alimentos. Una vez allí, Kartones busca los principales focos del mercado negro para buscar un vehículo terrestre blindado, Luiso empieza a recabar información de las redes locales y el resto del grupo busca información sobre el primer agente, Thomas Kind. En poco tiempo descubren su lugar de trabajo y domicilio, y Janet Delaurent concierta una cita con Thomas haciéndose pasar por una head-hunter de un laboratorio rival. La cita con Thomas va bien, le enseñan la tarjeta y accede a acompañar al grupo para salir de Telemachus.

Una vez tienen a Thomas en el equipo, el grupo debate sobre si ir a por Patrick o a por John, ya que ambos tienen complicaciones: John está en tierra de nadie, donde manda la ley del más fuerte y todo atisbo de orden ha desaparecido, mientras que Patrick está en el centro de la zona que odia a la gente que les ha contratado. Al final deciden ir a por Patrick, pero una vez allí descubren que toda la información que tienen sobre su residencia y trabajo está desactualizada o es falsa. Kartones y Luiso se ponen a buscar y descubren que Patrick está en un programa de protección del estado, y que según registros del más alto nivel es un empleado de Insight (una corporación informática enemiga acérrima de VoidCorp) y es la causa principal de que los hackers de VoidCorp no hayan sido capaces de echar abajo toda la infraestructura informática de la zona anti-VoidCorp.

Dado que Patrick Callan es un agente infiltrado, los personajes ya no saben si es que es un agente doble, triple, la información que tienen es falsa, la que han conseguido es falsa o que está pasando realmente. Lo que tienen claro es que teniendo escolta 24/7 para sacarle del planeta van a tener que liar la de San Quintín, así que cambian los planes y deciden ir a por John Miller y dejar la traca para el final.

Encontrar la residencia de John Miller es bastante fácil, ya que parece que se ha hecho famoso por ser un paranoico que teme que todo el mundo quiera acabar con su vida por el informe que publicó. Vive encerrado en un bunker de hormigón y acero rodeado de un pequeño ejército mercenario contratado para su protección. Los locales la verdad que aprecian semejante despliegue de armas porque significa que las bandas de bandidos y maleantes prefieren asaltar otros pueblos mucho peor defendidos.

Después de investigar un poco la zona, el equipo consigue una reunión con John. Deciden ir Janet y Kartones, Janet por ser la voz diplomática del grupo y Kartones por ser capaz de leer la mente con sus poderes psiónicos, pero una vez dentro del bunker a Kartones le ponen un inhibidor psiónico y la reunión tiene lugar en un cuarto donde lo único que hay es un espejo, dos sillas y varias ametralladoras automáticas apuntando a las mismas. La conversación es bastante escueta, con Janet ofreciendo a John un pasaje seguro del planeta y una voz robotizada (un Loquendo del 2501) respondiendo que no le interesa. La conversación termina sin muchos frutos.

Al día siguiente los personajes solicitan otra reunión en la que le dejan la tarjeta en la habitación para que John compruebe sus intenciones, pero el día después, cuando entran para recogerla John les dice que la tarjeta contiene un mensaje cifrado y que no ha podido saber lo que ponía, que por favor dejen de perder su tiempo. Esto hace pensar a los jugadores que John ha sido suplantado, y plantean un asalto al bunker.

Esa noche, los jugadores asaltan el bunker sin demasiados problemas y capturan a una persona cuya identidad confirman es la de John Miller. Además se hacen con mucha información sobre los análisis económicos del mismo. Esta información les permite descubrir que John iba a publicar inicialmente un artículo que mostraba resultados nada buenos para VoidCorp, pero que recibió una suma de dinero desorbitada y una oferta de trabajo en el futuro gobierno colonial si cambiaba el informe para dejar a VoidCorp en buen lugar. Pero lo que VoidCorp prometió que iba a ser un asunto de semanas se ha convertido en una cruenta guerra civil de meses de duración, y John Miller empieza a tener cada día menos claro su futuro, y dado su alto grado de paranoia decidió invertir buena parte de la fortuna recibida en fabricarse su refugio personal.

Los personajes en este punto llegaron a varias conclusiones (y aquí paramos la aventura):

  • Parece ser que VoidCorp pretende atar cabos sueltos liquidando a John Miller y a Patrick Callan.
  • Es posible que ellos también sean considerados cabos sueltos después de esta misión.
  • Si John Miller y Patrick Callan no eran quienes parecían, ¿quién es realmente Thomas Kind?

Starfeld. Simplicidad pixelada

[ Blog: kennyhp - NienteGames ]
2010:02:08 12:11:00

Un juego realmente simple, tu solo pilotas la nave. A veces lo más simple, es lo que mas engancha.

Además, como ya he dicho en más de una ocasión, el pixel es bello, y si seguimos esa premisa, este juego es Monica Bellucci.

Jugar a Starfeld.

 

Shennae

[ Blog: Nae - Tú también eres rar@ ]
2010:02:08 11:07:00
Chavales, esto ha empezado.

Dios mediante, iréis sabiendo más cosas :D

Mystery Case Files: Retorno a Ravenhearst

[ Blog: CoLSoN2 - Juegos Indie ]
2010:02:08 05:51:00

Retorno a Ravenhearst Seguramente ya sabrán quien es Big Fish Games, compañía que comercializa una gran cantidad de juegos indie, la mayoría de los cuales son de acertijos, relajados, de tono ligero y amigable. Pues bien, Mystery Case Files: Retorno a Ravenhearst es un muy buen ejemplar de ese tipo de juegos, incluso para aquellos que usualmente preferimos algo más sustancial. Mystery Case Files: Retorno a Ravenhearst es, en primer lugar, un juego de objetos ocultos, en el cual tú cazas los objetos en una lista que se ocultan en una escena. Una vez completas la lista, en un juego común y corriente de este género, seguiría un texto donde la aventura de tu detective es rápidamente descrita, y aparecería la próxima escena con una lista nueva. Sin embargo, Mystery Case Files: Retorno a Ravenhearst va más allá que el juego típico de ésta especie.

 Retorno a RavenhearstCreo que aun habrá alguno o alguna entre ustedes que sabrán de que hablo si menciono Space Quest, Police Quest, o cualquier otro Quest de la difunta Sierra (http://en.wikipedia.org/wiki/Sierra_Entertainment). Rápidamente para los que no saben, los juegos Quest cuentan la historia de un personaje que, a través de su ingenio, sabe usar los objetos más comunes de las maneras más extrañas posibles. Un pedazo de queso puede derrocar a un tirano, si se usa de la manera correcta. Mystery Case Files: Retorno a Ravenhearst es parte de esa tradición al darle a nuestro detective (al servicio de la Reina) un inventario en el cual llevará lo que se encuentre en el camino. Y, fiel a esa tradición, mientras hay ocasiones donde esos objetos se usan de forma lógica, como el hecho que un ladrillo obviamente se debe arrojar contra una ventana, hay momentos donde un vuelo de demencia llevará a una solución inesperada. Por lo tanto Mystery Case Files: Retorno a Ravenhearst  tiene un giro interesante para un jugador nostálgico.

Hay otros tipos de acertijos que hay que resolver; algunos son bastante claros, y otros que necesitan un momento de inspiración, usualmente después de algunos minutos. Si nada más funciona, el Computador Del Crimen (¡válgame!) puede ayudar a aclarar tus dudas de vez en cuando, especialmente si solo te falta el pingüino o la corneta para terminar con la lista de alguna escena.

Más allá de su mecánica, Mystery Case Files: Retorno a Ravenhearst también cuenta con una atmosfera misteriosa, bien elaborada, con música orquestal que acompaña un arte que atrae y amena los momentos de confusión. La historia tenebrosa de la guía espiritual, Emma, quien nuestro detective rescató en un juego anterior en la serie Mystery Case Files, es lo suficientemente interesante para querer llegar al fondo del misterio. Los acertijos que hay que resolver develan un genio maniático que le ha dado a la mansión Ravenhearst su aire tan lúgubre.

http://static.obolog.net/multimedia/fotos/515000/514806/514806-219268.jpgA fin de cuentas, Mystery Case Files: Retorno a Ravenhearst es una hora de entretenimiento bien pasada, si no compras la versión completa. Si decides explorar más allá el horror de Ravenhearst, estoy seguro que no lo lamentarás.

 

Ver álbum de fotos | Leer Mystery Case Files: Retorno a Ravenhearst en Juegos Indie


Bitácora Cell Fusion: “Remasterizado” de Sprites

[ Blog: fenris78 - El cubil de Fenris ]
2010:02:08 00:55:00
¡Saludos lupinos!.

Como ya comenté en la anterior entrada, si bien ando mas liado que el chapísta de MazingerZ, al menos ya tengo tiempo suficiente como para poder seguir desarrollando Cell Fusion.

Uno de los objetivos que tengo enumerados en el "Product Backlog" de la recta final, es la creación y pulimento de los sprites de todas las sondas del juego. Que si bien son pequeñitas, tienen diseños muy mejorables.

La verdad es que a la hora de ponerme manos a la obra me he dado cuenta de como ha ido pasando el tiempo a lo largo del desarrollo y como la experiencia a comenzado a notarse en el apartado gráfico. En mi opinión he mejorado bastante en cuanto a la gestión de la luz y la impresión de volumen. Ahora mismo llevo editadas 9 de las 18 sondas y como compensación a mi larga ausencia, me gustaría enseñaros algunos de estos sprites.


A vuestra siniestra están situadas las imágenes antiguas, a la diestra, las editadas.

También, aunque parezca mentira, me esta yendo bastante bien el gestionar Pixelamos. Ver y traducir tanto tutorial, criticar y observar los trabajos de otros, es muy útil para crecer. A la hora de incluir las sondas en el juego, es posible que tenga que aumentar el contraste y bajar el brillo como consecuencia del efecto Blur.

Chiapas dia Uno y Dos

[ Blog: ZeruGiran - ZeruGiran ]
2010:02:07 20:59:13

Hace algunos meses una de las empresas para las que trabaja QBit, nos envió a @Qbit_Mike y a mi a Chiapas, a una exposición en la que debíamos mostrar el sistema Meti, en que trabajamos desde hace mas de 3 años. Lamentablemente no puedo mostrar imagenes, por que es propiedad de CFE, la comisión federal de electricidad de la república mexicana. Pero seguro que buscando sale algo en internet.

Cañon del sumidero

Cañon de sumidero chiapas.

 

El primer dia no hubo mucha actividad, termino el dia y fuimos a cenar con algunas personas de CFE, de esas cenas que terminan a las una de la mañana :D jaja.

El segundo dia, después de las conferencias y exposición sobro algo de tiempo para ir a pasear un poco, primero por supuesto al cañon de sumidero. Es un lugar muy padre aunque hay algo de basura, pero no mucha. Los lancheros nos dijeron que hace algunos años de verdad había mucha, tanta que hubo que cancelar los paseos por algún tiempo.

Cañon del sumidero desde arriba

Caños del sumidero Chiapas

 

También hubo tiempo de ver el cañon desde arriba. Para ello hay que pasar por un bosque, el cual es una reserva desde hace algún tiempo.

Chiapas Iglesia

Iglesia en Tuxtla Gutierrez, Chiapas

 

Ya en la noche solo quedaba pasear por Tuxtla, no es una bonita ciudad, no hay mucho que ver, Chiapas es bonito pero no su capital.

Chiapas Hidrotecnia Meti

Exposición

 

Al final del día fuimos a cenar en un lugar que nos recomendo @Suika79 en donde te dan una bebida medio alcohólica medio rara, cada vez que alguien la pide tocan una campaña y gritan algo que no recuerdo, también hay un grupo de bailarines, que puedes ver mientras comes algo.

 

Aca hay mas fotos.

Promiscuidad, no problemo “fusión espermática”

[ Blog: RobiHm - Indómita ]
2010:02:07 16:20:15

Dos investigadores de la Universidad de Harvard (EEUU) acaban de descubrir que el esperma de ratón hace algo de lo que no es capaz el de un hombre. Los expertos dicen en Nature que los espermatozoides de un mismo roedor son capaces de reconocer a sus hermanos y unirse a ellos para nadar más rápido hacia el óvulo y vencer así al esperma de machos rivales.

“El hecho de que el esperma distinga a sus congéneres apunta que es mucho más complejo de lo que pensábamos”, indica Hopi Hoekstra, uno de los autores del estudio.

La colaboración sólo sucede en especies de ratón en las que la hembra copula con varios machos, por lo que el semen de cada uno compite con el resto. Lo comprobaron con dos especies de ratón ciervo (Peromyscus maniculatus), una promiscua y otra monógama.

El esperma del primero era capaz de discriminar a sus iguales y unirse a ellos, pero no los del segundo. Los expertos también comprobaron que los espermatozoides del hombre no colaboran entre sí. Añaden que más del 90% de los mamíferos se aparea de forma similar a los ratones promiscuos, por lo que la capacidad de cooperación del esperma puede estar muy extendida en el reino animal.

Visto en naturacuriosa.blogspot.com

La sabandija come lenguas

[ Blog: RobiHm - Indómita ]
2010:02:07 16:16:48

Imaginen que en vez de lengua tuviesen un ser vivo en la boca que la hubiese reemplazado. Desagradable, ¿no? Así deben vivir muchos peces payaso que se ven invadidos por el Cymothoa exigua, como ven en esta excelente foto.

¿No lo vieron? Miren mejor, no es su lengua, es un crustáceo que se la ha comido.

Si bien es pesadillezco, el parásito no mata a su víctima. Una vez en su boca, se alimenta de la sangre de la lengua, pero a la vez la va matando hasta que queda atrofiada y el crustáceo en sí termina reemplazándola, sin que esto sea un inconveniente para el pez payaso y su alimentación.

Estos crustáceos son conocidos como sabandija come lenguas, y al parecer es el único parásito que reemplaza por completo el órgano de su huésped.

El C. exigua suele vivir en la costa de California. Puede llegar a medir entre 3 y cuatro centímetros de largo. No entra a su huésped por la boca como cabría imaginar, sino por las branquias. Luego se adosa a la base de la lengua.

Una vez allí utiliza sus garras para extraer sangre de ella, su alimento. A medida que come menos sangre llega a la lengua por lo que se termina atrofiando. Allí es cuando el crustáceo termina adosando su propio cuerpo a los músculos de que antes fuese la lengua.

Luego el pez parasitado puede usar al crustáceo como lengua, ya que puede moverlo con los músculos que le han quedado, por lo que la alimentación del propio pez no se ve afectada para nada. El crustáceo sigue alimentándose de la sangre del pez, pero ahora en menor medida, ya que también se alimentan de su mucosa bucal.

Visto en naturacuriosa.blogspot.com



Un tigre hecho con tres tigresas

[ Blog: RobiHm - Indómita ]
2010:02:07 15:20:21


“Un tigre hecho con tres tigresas”

Visto en www.lareserva.com

NienteGames, the game

[ Blog: kennyhp - NienteGames ]
2010:02:07 01:48:00

Generando Hype.