Segunda Sesión Alternity
[ Blog: Vicente - Diario de un Amo del Calabozo ]2010:02:08 15:40:28
Parece ser que la primera partida que jugamos hace más o menos un mes gustó bastante, así que ayer nos reunimos de nuevo para volver a jugar al Alternity. Mientras que preparar la primera sesión tuvo bastante trabajo porque no recordaba casi nada de las reglas ni conocía a los jugadores, esta segunda sesión tuvo sus propias dificultades:
- La semana pasada Bioware lanzó el Mass Effect 2. No solo fue un problema por el tiempo que dediqué al juego que no pude dedicar a la partida, sino porque instintivamente pensaba tramas para la aventura que estaban inspiradas en el Mass Effect. Además de que personalmente no me gusta calcar ideas de libros, películas, videojuegos,… (conscientemente), en el grupo hay varias personas que lo están jugando, así que o se conocerían la historia o les haría un spoiler del quince de la misma.
- Cuando juegas una partida suelta, puedes tomarte algunas licencias respecto a los personajes, sus historias, como comienza la aventura,… Pero cuando juegas una segunda partida, creo que hay que hacerse la siguiente pregunta: ¿va a ser otra partida suelta más o es posible que evolucione a una campaña?
A mí me da la impresión que puede que sigamos jugando de forma más o menos regular, así que esta segunda aventura tenía que prepararla de forma que introdujera poco a poco a los personajes en un mundo vivo, con una trama de alto nivel en la que terminarán involucrados de una forma u otra. Afortunadamente, el escenario de campaña de Star*Drive (el universo donde estamos jugando) trae muchísima información y ganchos, así que estuve leyendo un rato, encontré dos que me gustaban, los mezclé y listo, ya tenía trama de alto nivel (en el fondo esto son dos líneas de texto, no merece la pena dedicarle mucho más porque los jugadores van a terminar yéndose por los cerros de Úbeda).
Una vez cerrada la idea general de la campaña, tenía que pensar como cruzarla con el grupo. Desgraciadamente, no se me ocurrió nada mejor que una variación “pepito os manda un mensaje para contrataros”, pero bueno, siendo la segunda partida creo que aún no es un delito abusar de eso.
Aún no puedo contar la versión del master de la aventura, porque la tenemos a medias, pero voy a contar un poco lo que ha sucedido hasta el momento. Después de abandonar Bluefall los jugadores reciben una comunicación de SP343 83JXA, un empleado de alto nivel de VoidCorp (una empresa-nación estelar), por si están interesados en un posible trabajo. La reunión se celebrará en un punto del espacio del sistema Hammer Star, en la nave de batalla “Grid Guardian”. Los jugadores aceptan y acuden al encuentro, donde reciben detalles del trabajo: deberán partir al planeta Telemachus del sistema Lucullus y sacar a tres empleados de VoidCorp del mismo.
Telemachus es una antigua colonia de VoidCorp que se independizó durante la segunda guerra intergaláctica, pero ahora que la guerra ha terminado y se han restablecido las comunicaciones entre las naciones estelares y sus colonias, ha estallado una violenta guerra civil entre la facción que quiere que la colonia siga independiente y la facción que quiere volver al seno de VoidCorp. VoidCorp no puede intervenir en la guerra directamente o Concord, el órgano de seguridad espacial, tomaría cartas en el asunto con sanciones o medidas más severas, pero no quiere que tres de sus mejores agentes mueran por un infortunio durante el conflicto, así que necesita a los jugadores para que los saquen del planeta.
Los tres agentes son:
- Thomas Kind, bioquímico. Tiene atribuidos múltiples artículos e investigaciones que han producido bastante dinero para VoidCorp en patentes y productos. Se encuentra en la zona leal a VoidCorp y debería ser sencillo de encontrar y extraer.
- John Miller, economista. Es el autor de un polémico texto económico que demuestra que Telemachus ganaría en calidad de vida y renta per cápita si volvieran a ser parte de VoidCorp. Se encuentra en la zona “neutral”.
- Patrick Callan, informático. Agente infiltrado en la zona anti-VoidCorp que se ha encargado de filtrar información y piratear sus sistemas.
La misión es sacar a los tres agentes del planeta vivos, y todos a la vez, ya que Concord ha bloqueado el planeta hasta que el conflicto termine, y aunque los personajes contarán con una nave con sistemas de sigilo, existe la posibilidad que sean detectados, lo que echaría por tierra toda la operación. Los personajes tampoco pueden admitir trabajar para VoidCorp bajo ningún concepto, y reciben una tarjeta cifrada que podrán presentar a los agentes para probar su identidad e intenciones. Todo queda reflejado en un contrato entre VoidCorp y los personajes (VoidCorp es una empresa ante todo) y la paga será de 75.000 créditos por cabeza con 15.000 de adelanto (una pequeña fortuna).
Los personajes aceptan la misión y parten hacia Telemachus, pudiendo entrar en órbita sin ser detectados y aterrizando en los suburbios de la capital de la zona leal identificándose como un carguero de alimentos. Una vez allí, Kartones busca los principales focos del mercado negro para buscar un vehículo terrestre blindado, Luiso empieza a recabar información de las redes locales y el resto del grupo busca información sobre el primer agente, Thomas Kind. En poco tiempo descubren su lugar de trabajo y domicilio, y Janet Delaurent concierta una cita con Thomas haciéndose pasar por una head-hunter de un laboratorio rival. La cita con Thomas va bien, le enseñan la tarjeta y accede a acompañar al grupo para salir de Telemachus.
Una vez tienen a Thomas en el equipo, el grupo debate sobre si ir a por Patrick o a por John, ya que ambos tienen complicaciones: John está en tierra de nadie, donde manda la ley del más fuerte y todo atisbo de orden ha desaparecido, mientras que Patrick está en el centro de la zona que odia a la gente que les ha contratado. Al final deciden ir a por Patrick, pero una vez allí descubren que toda la información que tienen sobre su residencia y trabajo está desactualizada o es falsa. Kartones y Luiso se ponen a buscar y descubren que Patrick está en un programa de protección del estado, y que según registros del más alto nivel es un empleado de Insight (una corporación informática enemiga acérrima de VoidCorp) y es la causa principal de que los hackers de VoidCorp no hayan sido capaces de echar abajo toda la infraestructura informática de la zona anti-VoidCorp.
Dado que Patrick Callan es un agente infiltrado, los personajes ya no saben si es que es un agente doble, triple, la información que tienen es falsa, la que han conseguido es falsa o que está pasando realmente. Lo que tienen claro es que teniendo escolta 24/7 para sacarle del planeta van a tener que liar la de San Quintín, así que cambian los planes y deciden ir a por John Miller y dejar la traca para el final.
Encontrar la residencia de John Miller es bastante fácil, ya que parece que se ha hecho famoso por ser un paranoico que teme que todo el mundo quiera acabar con su vida por el informe que publicó. Vive encerrado en un bunker de hormigón y acero rodeado de un pequeño ejército mercenario contratado para su protección. Los locales la verdad que aprecian semejante despliegue de armas porque significa que las bandas de bandidos y maleantes prefieren asaltar otros pueblos mucho peor defendidos.
Después de investigar un poco la zona, el equipo consigue una reunión con John. Deciden ir Janet y Kartones, Janet por ser la voz diplomática del grupo y Kartones por ser capaz de leer la mente con sus poderes psiónicos, pero una vez dentro del bunker a Kartones le ponen un inhibidor psiónico y la reunión tiene lugar en un cuarto donde lo único que hay es un espejo, dos sillas y varias ametralladoras automáticas apuntando a las mismas. La conversación es bastante escueta, con Janet ofreciendo a John un pasaje seguro del planeta y una voz robotizada (un Loquendo del 2501) respondiendo que no le interesa. La conversación termina sin muchos frutos.
Al día siguiente los personajes solicitan otra reunión en la que le dejan la tarjeta en la habitación para que John compruebe sus intenciones, pero el día después, cuando entran para recogerla John les dice que la tarjeta contiene un mensaje cifrado y que no ha podido saber lo que ponía, que por favor dejen de perder su tiempo. Esto hace pensar a los jugadores que John ha sido suplantado, y plantean un asalto al bunker.
Esa noche, los jugadores asaltan el bunker sin demasiados problemas y capturan a una persona cuya identidad confirman es la de John Miller. Además se hacen con mucha información sobre los análisis económicos del mismo. Esta información les permite descubrir que John iba a publicar inicialmente un artículo que mostraba resultados nada buenos para VoidCorp, pero que recibió una suma de dinero desorbitada y una oferta de trabajo en el futuro gobierno colonial si cambiaba el informe para dejar a VoidCorp en buen lugar. Pero lo que VoidCorp prometió que iba a ser un asunto de semanas se ha convertido en una cruenta guerra civil de meses de duración, y John Miller empieza a tener cada día menos claro su futuro, y dado su alto grado de paranoia decidió invertir buena parte de la fortuna recibida en fabricarse su refugio personal.
Los personajes en este punto llegaron a varias conclusiones (y aquí paramos la aventura):
- Parece ser que VoidCorp pretende atar cabos sueltos liquidando a John Miller y a Patrick Callan.
- Es posible que ellos también sean considerados cabos sueltos después de esta misión.
- Si John Miller y Patrick Callan no eran quienes parecían, ¿quién es realmente Thomas Kind?














