Archivo: October, 2007

MapEditor v1.6 - SetupProject v1.0 - SpacePong v2.0

[ Blog: TheAzazel - TheAzazel - Development's blog ]
2007:10:23 19:10:13

Debe de ser la primera vez que digo: “en una semana..” y es en 3 dias y encima mas cosas de las anunciadas jejeje, salgo ahora mismo de casa a comprar el cupon, hoy me toca fijo :).

Mike me sorprendio anoche con su nueva version para CRM32Pro v4.99 y con soporte a layers, ya me habia enviado la 1.5 pero tenia un par de cosillas por corregir y no solo lo hizo, si no que agrego mas cambios, otro que tambien cuando se pone se pone :).

Del SetupProject, poco mas que añadir que no haya dicho ya, solo que espero que todos aquellos que tienen algun proyecto con la lib, lo utilicen y se ahorren tener que crear ellos esa aplicacion. Ah bueno, el SpacePong v2.0 utiliza el SetupProject asi que es un buen ejemplo para fijarse como van las cosas.

Y ahora que? pues muy sencillo, tengo que pulir un par de detalles del ScrollEngine (MSSE) y despues lo subire a la web, aunque ya he visto que hay gente que lo esta utilizando jeje.

Venga, me vuelvo a arriesgar… si todo va bien, el MSSE estara pulido del todo en… 10 dias? veremos en que queda esto jeje.

Saludos!

CRM32Pro v4.99 SDK

[ Blog: TheAzazel - TheAzazel - Development's blog ]
2007:10:21 11:06:57

Buenas!

al final y como casi siempre, unos dias se traducen en semanas que a su vez, se hacen meses… y es que el tema de los efectos en sprites(mirror,flip,resize y rotate) ha dado mucha mas guerra de la que me imaginaba. Para empezar, justo hace un año que intente implementarlo pero me rendi, habia otras cosas que hacer…por aquel entonces el proyecto PKM06 estaba vivo… pero como soy masoca, un poquito melon y tuve un momento de inspiracion..se me ocurrio antes de verano que podria ponerme de nuevo con los dichosos efectos. Pues bien, estan conseguidos y funcionando! :)

Esta version, tiene muchisimas mejoras y aconsejo a todo el que utilice la lib, pasarse a ella YA!.

Una de las cosas que estuve haciendo fue pasarla el BoundsChecker de forma intensiva y descubri varios bugs jodidillos pero que pude reparar.

Ademas, he aprovechado y he agregado soporte directo a las superficies y recursos en 8bits, hace años pense que seria una tonteria soportar 8bits pero ahora creo que es mas tonteria poner limites absurdos solo porque yo pensara que…. y esto no ha sido facil, sobre todo en el EditorDPF pero con tiempo y dedicacion, tambien lo he conseguido jeje.

Por ultimo, he subido la v1.2 del DPF2XML que no solo es muchisimo mas rapido importando de XML a DPF si no que ademas van los ejecutables para Windows y Linux.

Quizas alguno se pregunte…y el SetupProject? no estaba terminado? Sí, si lo esta. Lo subiré esta semana pero tengo que hacer unas mini-instrucciones y modificar muy levemente al SpacePong para que lo utilice y asi habra un ejemplo practico.

Si todo eso va bien, esta semana hare otro update de la web y acto seguido me pondre con el scrollengine para pulir un par de detalles y poder liberarlo cuanto antes, fechas? yo espero que antes de que termine este mes este en la web pero… yo ya no digo nada :).

Y bueno, la v5.0 la dejo un poco aparcada hasta el proximo año ya que me quiero poner con los jueguecillos, lease TitanBomber.

En fin, esto ha sido todo por el momento, que no es poco!

Dejo una lista de las mejoras de la v4.99:

· CRM32Pro main interface:

- Implementation of LoadConfig() and SaveConfig(). They now work!.

- Full working link between LoadConfig()/SaveConfig() and the SetupProject.

- Improved blitting optimization across all supported CPUs.

· ILogSystem:

- Added new Halt() and Resume() members to stop and resume the log output.

- New mode to append the log output to the same log file.

· ICursor:

- Fixed a problem creating a cursor from a 8bits surface.

· INetwork:

- Fixed some memory leaks on client and server code.

- Improved stability with client-server disconnections.

- Updated network examples.

· IButton:

- Raised MAX_LAYERBUTTON from 3 to 5.

- Fixed a problem with layer visibility. Now they works fine.

- Fixed a problem with ID buttons on layer 2 and upper.

- Better output of Info() member.

- Improved master buttons and cloned buttons functionality.

- Added new SetKey() and GetKey() members.

- Added new SetColorSelect() and GetColorSelect() members.

- Added new RemoveMaster() member.

- Inputbox type button now works better avoiding key repetition and delays.

- GetCurrentValue() has been renamed to GetValue().

- SetCurrentValue() has been renamed to SetValue().

- Function assigned to a button now supports two argument of any data type.

- Fixed a problem in Save() to DPF when the button was in video memory.

· IVideo:

- Fixed a critical bug on MPEG playback on multicores CPUs.

The problem was found and solved on SMPEG sources.

· IScreenFX:

- Improved Resize(): faster, support all color depth and optional render to a destination surface.

- Added new Flip() member to flip a surface.

- Added new Mirror() member to mirror a surface.

- Added new Rotate() and RotateScale() members to rotate a surface.

- All above members support surface clipping and the destination surface bounds.

- Note that all above features work in software mode. In hardware mode they are quite slow.

· IPrimitives:

- PutPixel() has been renamed and duplicated to PutPixelColor() and PutPixelRGBA().

- HLine() has been renamed and duplicated to HLineColor() and HLineRGBA().

- VLine() has been renamed and duplicated to VLineColor() and VLineRGBA().

- Rect() has been renamed and duplicated to RectangleColor() and RectangleRGBA().

- Added new LineRGBA() and LineColor() members.

- Added new BoxColor() and BoxRGBA() members.

- Added new RGBtoYUV() and YUVtoRGB() members.

- Added new RGBtoCYMK and CYMKtoRGB() members.

· CSprites:

- Added new SetEffect() member to activate special effects.

- New special effects: mirror, flip, rotate and resize.

- Fix a problem with colorkey in 8bits and 16bits surfaces.

- Full support for 8bits sprites surfaces.

- Fixed a problem in Save() to DPF when the sprite was in video memory.

· IImage:

- Added new LoadIMG() member to load a BMP or PNG.

- Fix a problem in SavePNG() trying to save RLE surfaces.

· CTiles:

- Full support for 8bits tiles surfaces.

- Fixed a problem in Save() to DPF when the tile was in video memory.

· Improved internal use of SDL_DisplayFormat(): it only performs the conversion when it is needed.

· Modified project files to support VS2005 and ready to add MacOS x86 project files.

· Improved documentation.

· Fixed a couple of mispelling words on sprites documentation. Thanks to Melkor to report it!.

Trabajanding

[ Blog: Josepho - Blog personal de Josepho ]
2007:10:20 16:38:00

Radiohead - In Rainbows

[ Blog: ZaelSiuS - Zitronensaft ]
2007:10:12 17:49:00
When Radiohead left the iTunes Music Store because they didn't like people purchasing individual songs, I thought that was a bad move on their side. I agree that most music should be listened to as whole, but sometimes you really only want a like track and don't care about the others. But that wasn't the whole story. Since Radiohead is one of the still few (big)artists that is not tied to an specific record label, they are now trying to skip the middle-man and reach the fans' pockets directly. Now that's interesting.
They recently made their new album "In Rainbows" available in exclusivity through their website, in a DRM-free MP3 format(only 160kpbs though). But the shocking thing is that they are asking customers to pay whatever they feel for the album. That's right. You can either pay 1 euro or 10, or even 50 cents. This way, the final customer says how much value is the music to him.

So I paid 1 pound and I am now listening to the album... so far it sounds more of the same, which is not that bad if you like Radiohead music : ) . After all, it's the kind of music that fits those moments before you go to bed at night.

I expect more artists to follow this trend in the future, but I still think iTMS is a good marketplace, and much easier to buy music from than the Radiohead site.

La importancia de una buena web

[ Blog: [Vil] - Fregocles y la desinfección del Olimpo ]
2007:10:11 14:29:07

¡Sí! ¡Aún seguimos vivos! Después del parón estival, diversos contratiempos relacionados con nuestra higiene más íntima nos han mantenido bastante ocupados. Gracias a los dioses todo se encuentra ya en orden por los bajos fondos, y podremos retomar nuestro nada frecuente ritmo de actualización del blog.

Hoy, pequeños amigos, vamos a hablar de un tema ciertamente descuidado por los desarrolladores indie: ¡La web!

No es nada raro ver videojuegos indie (y no tan indie) muy cuidados gráficamente, con una pinta estupenda, un argumento currado… pero con una triste web que echa de espaldas.
Y es que aún cuesta pensar que la web es la primera impresión del videojuego que se van a llevar nuestros potenciales jugadores. Y si la web hace llorar los ojos de nuestros visitantes, estaremos disminuyendo las posibilidades de que corran a descargarse ansiosos nuestro videojuego o demo.

Ná, esto le hago yo en un momentín una web con el Frontpage, la cuelgo de Geocities, que es gratis, y listo!

Esta triste frase, que recuerda irremediablemente a los 90, parece que aún se sigue aplicando hoy día. Y es el peor favor que le podemos hacer a los millones de horas que lleva nuestro videojuego a las espaldas. Realmente no cuesta nada cuidar más este aspecto final del producto, sólo hace falta tener en cuenta que es necesario hacerlo. Desde delegar esta tarea a alguien que disponga de los conocimientos necesarios para hacerla hasta, a unas malas, optar por la opción de una plantilla gratuita, eso sí, con una mínima adaptación, claro está.

Contrata un buen hosting

En nuestro caso, tenemos lo que hemos comentado muy asumido y creemos que el resultado habla por si sólo. Desde el principio estaba claro que no podíamos dejar el asunto en manos de un hosting gratuito, poco fiable, poco modificable y que introdujera publicidad y diera una sensación cutre a los visitantes. Necesitaríamos tanto espacio web propio como un dominio en condiciones. Y sí, evidentemente esto significa dinero, pero si realmente has invertido las horas que se han invertido en Fregocles, sabes que es lo menos que puedes hacer por tu criatura.

Hablando sobre hostings y dinero, nos permitiréis un pequeño anexo patrocinado (ejem)…

[espacio patrocinado con músiquilla cómica de fondo]
¿Cómo dices? ¿Qué comprar un hosting es muy caro? ¡Tu griego favorito al rescate!

Usa el código promocional (rebate coupon):

FREGOCLES

cuando te registres en Dreamhost y ¡paga la mitad! ¡Por la patilla!
[fin del espacio patrocinado]

Un buen diseño hace mucho

La primera versión de Fregocles, que se puso online para ArtFutura’06, lucía el mismo diseño que luce la actual sólo que no disponía del blog integrado. Era una página sin posibilidad de interacción con el usuario, y evidentemente sin la posibilidad de crear contenidos adicionales al videojuego en sí, pero que cumplía muy bien su finalidad: que la gente se descargase el juego. Gestionada mediante PHP y plantillas nativas para mantener bien separaditos contenido y lógica, no necesitaba hacer uso de base de datos y fue programada desde cero.

El diseño gráfico de la web fue especialmente tedioso porque el artwork del que se disponía no se realizó teniendo en cuenta el formato web. Lo ideal habría sido que nuestro ilustrador hiciera una nueva ilustración para la web con la asistencia del diseñador en cuestión, pero debido a “exigencias del guión” (y a otras variedades, ejem) no fue posible.

Asi que hubo que adaptar lo que teníamos a formato web, y encima a velocidad de espanto porque la fecha de ArtFutura se nos echaba encima. Lo más complejo del diseño sin duda fue intentar que fuera un diseño semi-líquido, es decir, que si la web estaba realizada con la resolución 800×600 como base y se veía con una resolución mayor, no vieras las ilustraciones “cortadas”. Un claro ejemplo de esto serían las nubes de la esquina superior derecha. (Nota: IE6 se sacrificó en este aspecto, ley del mal menor)

Entre eso, la ubicación original de los elementos en la ilustración que impedían que hubiera un mínimo espacio para contenidos, los degradados, la forma en que los elementos de la ilustracion se entremezclaban, el cross-browsing, el maldito Internet Explorer, y un sin fin de tiquismiqueces varias, hicieron que el desarrollo fuera “todo un reto” (…) La solución más evidente fue usar transparencias PNG de 24 bits junto con el diseño semi-elástico. Esto así sólo suena muy bonito, pero trajo consigo el consiguiente quebradero de cabeza para IE6 que no le gustan los PNG, el consiguiente testeo de hacks para remediarlo (unos no funcionaban para unas cosas, otros para otras) y la consiguiente toma de decisiones regida por el lema del mal menor previamente comentado.

Integrando el blog

Inicialmente el blog iba a ser una sección independiente, con otro diseño mucho más simple y flexible, y que no tuviera las restricciones que teníamos en el diseño basado en ilustración previamente comentado. Y si finalmente no se hizo así fue por un motivo muy simple: ¿dónde narices metíamos el enlace al blog, si en el menú no entraba?

Una soberana tontería como esa, el no haber contemplado un posible crecimiento del menú, junto con la poca flexibilidad que nos daba el diseño, fue lo que hizo que el tema se planteara de una forma mucho más seria. Y después de meditarlo se llegó a la conclusión de que el blog no debería ser algo secundario sino que tenía que tener mucho más peso en la página general, ya que era lo que más frecuencia de actualización tendría (ironías del destino). Y fue cuando nos dimos cuenta de que habría que darle la vuelta al concepto, y no añadir el blog a lo ya existente, sino hacer que el blog contemplara lo ya existente.

Así que hubo que rehacerlo todo, desechando el sistema anterior, para pasar a integrar lo existente con Wordpress (el software de blog usado). Evidentemente todo el diseño se podía aprovechar, sólo hubo que adaptarlo a un theme de Wordpress. Para los curiosos, he aquí el theme usado como base. El resto fue encajar la información que se iba a mostrar en el diseño, de una forma más o menos coherente; y buscar plugins que hubo que adaptar para distintas funcionalidades (compartir, página de contacto, funcionalidad con los feeds, etc.)

La verdad sea dicha, en esta segunda revisión de la web para integrarla con el blog, no fue una prioridad la validación del marcado. Sencillamente se tomó el theme mencionado como base, para lo bueno y para lo malo, con objeto de reducir el tiempo que llevaría el desarrollo y poder sacar el blog en un tiempo relativamente aceptable. Si se hubiera prestado un poco de atención a este aspecto habría sido fácilmente resuelto ya que la mayoría de errores de marcado que nos indica el validador son “tonterías”.

Y hasta aquí este post sobre la importancia de una buena web. El tema, como véis, da para mucho. Aquí ni siquiera hemos entrado en temas de posicionamiento en Google, que es otro factor relevante a la hora de crear una buena web para nuestro videojuego. Eso lo dejamos para futuras entregas ;)

Rise of Lost Empires consigue un 9/10 + Award

[ Blog: errordewin2 - JMRS blog ]
2007:10:10 00:24:41

El equipo de Rise of lost empires estamos de enhorabuena, El juego ha conseguido una nota de 9 sobre 10 y una distinción en mobile gamer.

mobilegames AWARD

Conclusion:

“The final result is simple: 9/10. Graphic side of the game is incredible, very detailed but fluent. The game has no serious concurrent in the field of sounds within java games. You will be motivated for completing the missions, because the story develops during the gameplay and also the two campaigns are connected by the story. You will have no problems with understanding the controls of the game. Game has very detailed help; you will find very useful information and tips there. Game has only one weak point – saving system. If you have only short time for playing the games – this game is not for you. Strategic games are usually not intended for casual players or beginners. This weakness therefore hasn’t significant importance. Fans of RPG and RTS games will be fully satisfied. Also other fans of the good java games should try this game. Thanks its complexity, perfect sounds and graphics it is one of the best java games. I think that RoLE will fight for the crown of the strategy java games with new RTS “Age of Empires III.” from Glu Mobile. RoLE has all aces in its hands. Its only weak point is saving system. It is a great opportunity for “Age of Empires III.” We will see who will be the winner in few months.”

Podeis leer la review completa en:
http://midlet-review.com/index?content=review&id=729