Archivo: July, 2008

Programación rápida de videojuegos en 72h (Campus Party 2008)

[ Blog: StraT - Alex Hernández: Trabajos, artículos, noticias... ]
2008:07:29 20:24:02

Este y los siguientes “posts” están dedicados a la competición de este año de programación rápida de videojuegos (en 72h) de la Campus Party. Un año más, Diego Morales y yo participaremos en ella, con el objetivo y aprender y mejorar los resultados de la competición pasado, aumentando, a poder ser, la calidad del resultado final.

De momento hemos substituído los logos del motor gráfico y de “Untitled Studios” (el sobrenombre que nos hemos puesto) para dar un aspecto más cuidado a la introducción. Los podeis ver a continuación:

Seguiré enseñando lo que vayamos haciendo.

Como se echa de menos…

[ Blog: tamudo - born to be freak ]
2008:07:29 18:25:00

Animersion

Foro de apoyo a Animersion

[Actualización 19-2-2009] - Aunque siempre llevaré a Animersion en el corazón... He encontrado una comunidad similar! Compartamos todos! Larga vida a Punto Torrent


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El día 3 de Junio de 2008 procedimos al cierre de la Comunidad Animersion.net tras haber sido denunciados. Este cierre no se produjo en cuanto "nos apretaron las tuercas", como se ha comentado en la blogosfera y en otros foros. Como ha ocurrido en otras ocasiones estuvimos en contacto con gente instruida en el tema, así como los organismos pertinentes, y por todas las partes nos llegó la recomendación de cerrar Animersion cuanto menos temporalmente.

Debido al alargamiento del proceso y a la denuncia, distinta a recibidas anteriormente, hemos decidido el conjunto de los administradores que no se va a reabrir la Web. El dinero que quedó de las donaciones del mes anterior se ha donado a su vez a Médicos Sin Fronteras.

Es por esto que queremos dar un sentido homenaje a todas las personas que han dado soporte, han mantenido y han aportado su granito de arena a su manera para hacer llegar a esta comunidad hasta donde lo consiguió. Tanto a las personas detrás de esos (en varias ocasiones) odiados nicks que formábamos el Animersion Staff, como a todos los usuarios que aportaron su mejor calidad en las copias de respaldo con la vitola de su Animersion Team, al resto de uploaders que lo hicieron con su mejor interés, a los donantes sin los que no se habría podido mantener el sitio durante todo este tiempo y al resto de usuarios que con su presencia formaron la variedad y el grueso de la Comunidad.

Lo cierto es que muchos vamos a echar de menos Animersion, pero seguirá abierto el canal de IRC #animersion@irc.irc-hispano.org y el grupo en last.fm para que todos podamos intentar seguir en contacto y podamos localizarnos.

Gracias una vez más a todos los miembros, usuarios, compañeros y amigos que ha dejado ahora, pero también unido Animersion.net.


:(

Foro de apoyo a Animersion


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¡Ya estamos en la Campus!

[ Blog: TiRSO - Blog oficial de pncil ]
2008:07:29 12:46:42

Ayer llegamos a la Campus y vamos a estar aquí durante toda la semana… Por si queréis venir a visitarnos, estamos justo a la izquierda del “cubo” del área de desarrolladores. Podréis reconocerme fácilmente si véis algunos de los vídeos en los que salgo.

Estamos preparando ya el proyecto que intentaremos presentar a la compo de desarrollo de videojuegos en 72 horas, que también somos desarrolladores de juegos, aparte de desarrolladores web.

Xtreme Pong

[ Blog: 16BITBoy - El Blog de 16BITBoy ]
2008:07:28 21:32:27

Ya esta aqui, ya esta  aqui!, el juego que….. (nadie estaba esperando ¬¬…..) pero es igual xD. Alfin consegui terminar Xtreme Pong y ya esta disponible su descarga, asi que se agradece que lo probeis y me conteis vuestras impresiones, aunque realmente no es lo primero que programo, si es el primero juego que realmente termino y saco a la luz, asi que por favor no seais crueles ^^.

El juego dispone de dos modos de juego:

  • El primero con 10 puntos: El nombre lo dice todo, el primero en llegar a 10 puntos gana, no hay limite de tiempo.
  • Partida a 5 minutos: Tienes 5 minutos para conseguir la máxima puntuación y ganar a tu rival.

Además, la IA ha sido programada de forma que presente un reto al jugador. Pienso que asi hace que el juego no sea un juego de jugar 5 minutos, donde ganas y luego lo cierras.

Podeis descargaroslo desde aqui: http://www.greatgamesexperiment.com/game/xtremepong

Proximamente lo hare funcionar en linux y colgaré por aqui el codigo fuente, para el que le interese o le sirva para aprender.

Espero que os guste, un saludo !

Bitácora Cell Fusion

[ Blog: fenris78 - El cubil de Fenris ]
2008:07:28 21:24:00
Saludos lupinos camada. Espero que me hayais echado de menos, si no, tampoco hace falta que os quedeis callados. Siempre podeis soltadme alguna mentira piadosa :D

Bueno, hoy quería aportar algo más aparte de la memoria del último sprint, ya que soy consciente de que os puede parecer un poco coñazo.

Asi que hablaré un poco más sobre mi metodología de trabajo y de las libertades que estoy tomándome para la realización de Cell Fusion.

Para comenzar, intentaré hacer un esquema de como funciona la metodología Scrum, para, poco después explicar cuales son los cambios que he implementado para este proyecto en particular.

La Metodología:


Principales componentes de la metodología SCRUM:

Product backlog:

Pila de trabajo extraida de los requisitos del
producto.


- Definido una única vez durante una reunión
con el cliente. Puede sufrir modificaciones.

- Requisitos ordenados por prioridad.

- Poco detallada.

Sprint:

Conjunto de tareas extraidas del “Product Backlog”
que deben realizarse dentro de un plazo definido.


- Plazo de tiempo fijo. -1 Mes-.

- Metas y objetivos claramente definidos: -SMART-

- Objetivos inamovibles, no puede sufrir modificaciones.

Incremento:

Nuevas funcionalidades incorporadas como resultado de la resolución de cada Sprint.

- Incluye documentación.


Roles:

Propietario del producto - Product owner -

- Define y financia el producto.

Jefe de equipo - Scrum manager -

- Gestiona el proceso y organiza al equipo.

Equipo - Grafistas, programadores, musicos... -

- Crea el producto.


Flujo de trabajo.

1.- Entrevista con el cliente, definición del "product backlog".

2.- Planificación del sprint; participan el dueño del producto, el jefe de equipo y el equipo. Se resuelven las posibles dudas sobre las características del producto y se hace una estimacion de tiempo y esfuerzos necesarios para elaborar los requisitos prioritarios. De esta reunión se extrae la pila de trabajo del sprint.

3.- Reunión diaria; participan el jefe de proyecto y los miembros del equipo. ¿Que hiciste ayer? ¿Necesitas algo? ¿Que tienes que hacer hoy?. Tras cada reunión, se actualiza la pila de trabajo del Sprint.

4.- Revisión del Sprint; participan el dueño del producto, el jefe del equipo y el equipo. Se muestran el incremento realizado a través del Sprint y se actualiza el Product backlog.

5.- Se repite el ciclo desde el punto 2.




Mis licencias:

Tiempo fijado para cada Sprint: 1 Semana.

Product backlog: Para el desarrollo de Cell Fusion y dado que el ritmo que me he fijado es más bien alto, he creado subdivisiones nuevas. Partiendo de la pila principal de trabajo -el auténtico "product backlog"-, creo pilas menores a modo de Sprints con objetivos definidos a 1 mes. A estas pilas las llamo "Product backlog mensual", ya que despues las divido en sprints especialmente cortos -1 semana-. Soy consciente de que no es un buen nombre porque dá pie a confusion. Sin embargo, a nivel organizativo me resultan muy utiles estas subdivisiones porque me permiten realizar cambios dentro del mismo mes -los Sprints NO se tocan, los Product Backlog, SI-.

Flujo de trabajo.

1.- Definicion del "Product Backlog". En este caso no existe ningún cliente, solo un pequeño estudio de lo que quiero hacer, que tienen los juegos que me gustan para hacerlos tan divertidos y un vistazo fugaz a lo que se vende en algunos portales. En el futuro, procuraré de este estudio que sea algo mucho más completo, teniendo muy en cuenta las tendencias del mercado que sera mi cliente además de mis preferencias personales.

2.- Planificación del "Product Backlog mensual"; No es necesario resolver dudas, ya que yo desempeño todos los roles del proyecto. Si que hago una estimacion de tiempo y esfuerzo necesarios para elaborar los requisitos prioritarios. De esta reunión se extrae la pila de trabajo mensual.

3.- Planificación del sprint; Ya tengo una pila de trabajo bien definida para el mes, por lo que solo tengo que decidir que ritmo es mas adecuado para cumplir los objetivos semana por semana. Esta segunda subdivisión del trabajo me permite además, corregir los retrasos de Sprints anteriores o añadir trabajo al "Product Backlog mensual" si voy muy adelantado.

4.- Reunión diaria; Todas las noches, antes de acostarme, le hecho un rato a la libreta o dedico unos minutos a pensar sobre como va la cosa. ¿Necesito ayuda con algo? ¿Cuanto he avanzado hoy? ¿estoy llevando un buen ritmo? ¿cuando puedo hacer hueco mañana?

5.- Revisión del Sprint; Suele coincidir con la actualización de la bitácora, que además me sirve para generar información junto a la libreta. Se muestran el incremento realizado a través del Sprint y se actualiza el Product backlog.

6.- Repite el ciclo desde el punto 2.


Bueno, con esto espero haber aclarado un poco mejor cuales son mis licencias con respecto a la metodología Scrum y haber disipado las dudas que puedan haber provocado mis entradas anteriores. En próximas entradas trataré de añadir más información interesante, preferiblemente que no tenga nada que ver con metodologías de trabajo; creo que ya he hablado más que suficiente.

Ahora si. Vamos con la memoria del último Sprint ¿Deacuerdo?

Memoria Sprint 21-27 Julio
Diseñar 1 enemigo: Hecho. Dualshot es su nombre.

Pixelar 1 enemigo: Hecho, aunque me ha costado algo de trabajo. Es curioso, pero veo que con el proceso continuo de crear nuevos sprites, estoy mejorando mucho con respecto a iluminación y contraste. Lástima que con el blur no se noten mucho en el juego. También me he vuelto un poco loco porque hay varios enemigos que quedan muy bien fuera del juego, pero que pierden fuerza al implementarlos porque no se pueden ver con claridad los detalles. Al final he pixelado tres enemigos completamente distintos y un tipo de proyectil especial. Me he quedado con uno de ellos, pero en sprints futuros es posible que haga retoques. Por el momento se quedan como estan.

Programar 1 comportamiento: Hecho.

Implementar 1 fondo: Hecho, reaprovechando un fondo de otra fase y jugando con el color de la iluminación, transparencia y las células de fondo, ha quedado bastante bien.

Diseñar 1 curva de dificultad: Gñnnn... últimamente estoy pensando que no tengo muy bien definida esta meta. Creo que no, no tengo una curva de dificultad bien pulida. Solo sé que el nivel es díficil. Necesito jugarlo más para ver cuanto engancha.


Teniendo en cuenta que casi hemos acabado el mes, no esta mal la cosa. Creo que me he recuperado bastante bien de los retrasos, aunque hay que sacarle provecho a los días que quedan.

Sprint 28 Julio 3 Agosto.

- Pulir curva de dificultad del nivel 4 hasta que superar el nivel un 50%+ de las partidas.

- Pulir curva de dificultad del nivel 5 hasta que superar el nivel un 25%+ de las partidas.

- Pulir los proyectiles de los "Dualshot".

- Definir el "Product Backlog mensual" de Agosto.



Bueno, espero que me acompañe la suerte. Estoy disfrutando al ver que el proyecto va cogiendo forma. ¡Espero que quede vendible!

demovibes live

[ Blog: ethernet - psé - blog de javi santana ]
2008:07:28 17:56:00
Nueva entrega recopilatoria de música scener esta vez remezclada
. La intro y la versión de fr08 me gustan mucho. Muy bueno también este otro de intros de 4kb, esta vez hecho por un español :).

Aprovecho para poner un enlace a las producciones de la euskal de este año, grande ASD.

Uncharted es como una peli porno

[ Blog: AgeR - GameNace ]
2008:07:28 15:03:01

Ya decía yo que algo raro notaba al jugar Uncharted. Eso de acabar con los gayumbos pegados al cuerpo no podía ser normal. Y es que resulta que, según un señor llamado David Cage del estudio francés Quantic Dream, Uncharted: El Tesoro de Drake es parecido a una película porno.

Vale que Nathan está cachas, que el abuelete tiene su aquel y que la reportera, sin ser exuberante, se deja querer. El caso es que por más vueltas que le doy creo que le falta algo… ¿quizá algo de suculenta y lujuriosa carne?. Quién sabe. Aunque si el arte conceptual se ha adentrado en el mundo sórdido de las pelis porno, ya imagino una película X patrocinada por Disney.

Hola nenas, Nathan quiere vuestros tesoros

Las declaraciones del señor Cage vienen a raiz de una entrevista que le han hecho en Gamasutra (gran página para hablar de porno, como su propio nombre indica) en la que, básicamente, dice que Uncharted mola, pero que comparado con Heavy Rain su narrativa equivale a la de una película porno. Ah, espera, ¡no es que Uncharted sea como una peli porno, sino que está estructurado como tal!. Esto aclara las cosas y nos deja varios puntos a tener en cuenta:

  • Aproximadamente el 90% de los juegos existentes sería también una peli porno
  • Casi todo lo que hay en cines o videoclubs también sería como una peli porno
  • Las pelis porno entrarían de cabeza a ser premiadas en los Oscar y habrían adaptaciones videojueguiles
  • David Cage ve poco porno y sus guionistas no tienen abuela

Y es que si tratas de decir que tu próximo juego va a ser una revolución narrativo-guionístico-contextual (por ejemplo), lo suyo es sacar a relucir tu miembro en vez de compararlo de manera tan chorra (¿lo cogéis? ¿lo cogéis?) con otro producto que, además, es para el mismo sistema que el tuyo. Seguro que a los de Naughty Dog les ha debido hacer mucha gracia.

Heavy Rain promete muchas cosas estupendas para cuando salga. Que si ultrarrealismo, que si emociones a flor de piel, que si una historia cojonuda… pero con semejante bocazas dentro del estudio, veremos si no encontramos líneas de guión con autolamidas de culo.

Llora porque quiere salir en Uncharted 2: El Revolcón de Drake

Ofertas de trabajo

[ Blog: Astat - martin b.r. una pagina personal ]
2008:07:28 11:59:58

Diseñador de Juego Senior

Artista Gráfico 3D Senior

Programador Senior

¡¡¡Los Xavis viajan a Londres!!! Gamefest 2008

[ Blog: Beyond - Evolution Dreams Studio ]
2008:07:28 11:59:39

Nos hemos enterado un poco tarde del Gamefest de Londres pero hemos podido planificar la asistencia a las conferencias y el viaje a Londres, durante la próxima semana (6 de agosto).

Para quien no lo sepa, el Gamefest es un evento de Microsoft donde se ofrece una serie de conferencias sobre distintas ramas del desarrollo de videojuegos. Las conferencias se agrupan en tracks según la temática: gráficos, sonido, programación, producción,… y la más importante para nosotros, y por la que nos hemos apuntado, XNA y Casual games.

En el track centrado en XNA hay charlas muy interesantes como las novedades de la versión 3.0, mejorar el rendimiento, networking,…

En principio asistiremos los dos al track de XNA, pero intentaremos desdoblarnos para asistir a otras conferencias.

Tenemos buenas vibraciones con el evento, pero nos fastidia un poco que solo dure un día y que las charlas sean tan breves. De todas formas la posibilidad de conocer a gente del sector, tener una visión global de distintos temas, hablar en inglés (que sino se olvida),… son suficientes atractivos para hacer el gasto y además aprovechar para conocer una nueva ciudad :)

A la vuelta haremos un análisis exhaustivo del evento.

Podéis encontrar más información en la web oficial: http://www.xnagamefest.com/

Análisis de diseño: Age of Conan (1/3)

[ Blog: Isilion - Ludosofía ]
2008:07:28 08:00:24

World of Warcraft es, a día de hoy, el referente de cómo se debe hacer un juego online. Es el producto que mejor pulido está, llevando con orgullo la impronta de Blizzard: un perfecto acabado.

Partiendo de esa base, en este artículo se compara constantemente Age of Conan con World of Warcraft, no por el afán subjetivo de indicar cuál es mejor, sino como referencia de un producto de calidad dirigido a un público similar con respecto al cual poder comentar las diferencias de diseño y sus posibles implicaciones.

¿De qué va esto?

Esto pretende ser un análisis de algunas decisiones de diseño de juegos tomadas en Age of Conan, explicando por qué me han llamado la atención.

Por todo aquello que queremos abarcar, hemos dividido el análisis en tres artículos. Las siguientes partes se publicarán próximamente y sus resultados generales están incluidos en el resumen de valoraciones descrito a continuación.

Resumen de valoraciones

1ª parte

  • Arranque: aceptable
  • Configuración: negativa
  • Creación del personaje: positiva
  • Tutorial: negativa
  • Entrada de datos: positiva

2ª parte

  • Movimiento: aceptable
  • Misiones: positiva
  • Conjuros y habilidades: negativa
  • Muerte: positiva

3ª parte

  • Progreso: positiva
  • Comunicaciones: negativa
  • Diseño de niveles: positiva
  • Interfaz: negativa
  • PvP: N/A
  • Efectos de la instanciación: positiva
  • Desconexión / cambio de personaje:negativa

Preparando la sesión de juego

Arrancando el juego

Valoración: aceptable

Observaciones: Cada vez que arrancas el juego se cargan las presentaciones. Entiendo que por un acuerdo comercial deben poner el logo de NVidia y el de Games for Windows, pero a partir de la segunda vez que arrancas el juego simplemente molestan. Además, creo que sobra que te obliguen a cargar la cinemática de promoción del juego siempre que inicias el juego. Ya la conozco. Déjame jugar.

Elucubraciones:

Estas son las soluciones que propongo:

  • Logos: se me antoja que hubiera sido mejor colocarlos en algunas pantallas de carga. Además así se verían de verdad. Ahora mismo al arrancar el juego le doy al Escape hasta que me sale el login, con lo cual es lo mismo que si no estuvieran - cosa que no creo que les beneficie.
  • Cinemáticas: en WoW accedes directamente a la pantalla de login desde el actualizador (sin logos ni otras molestias). Si quieres ver las cinemáticas, las activas desde un botón en esa pantalla.

Configuración del juego

Valoración: negativa

Observaciones: Sólo puedes tener ocho personajes en total en tu cuenta y cada uno de ellos ligado a un único servidor, lo cual nos limita mucho a la hora de elegir nuestros personajes. Por ofrecer una comparación, en WoW puedes tener hasta diez personajes por servidor. Esto te permite tener cientos de personajes por cuenta.

Elucubraciones: Posiblemente, con esto se pretende incitar a los jugadores a que tengan dos cuentas. Si te parece raro o enfermo que alguien tenga dos cuentas, piensa que de los 10 millones de cuentas activas de WoW, 1 millón son segundas cuentas de otros jugadores. Aunque parece una cantidad comparativamente pequeña, 1 millón de cuentas significan 15 millones de euros brutos de ingreso al mes, es decir, un incremento del 10% aproximadamente sobre la base de jugadores con cuenta única.

Creación del personaje

Valoración: buena

Observaciones: El editor es muy completo y tiene tres niveles de detalle.

  1. Nivel 1:datos básicos (género, raza y profesión)
  2. Nivel 2: si quieres, puedes personalizar tu avatar de modo general (musculación, altura, color…)
  3. Nivel 3: si aún no has tenido suficiente, puedes hacer sintonía fina de cada una de esas cosas (músculos en los brazos o en las piernas, dirección de la nariz, tamaño de los labios, etc)
Editor AoC

Editor AoC

Elucubraciones:En cualquier momento se puede entrar a jugar desde cualquiera de los niveles, lo cual favorece que te compliques exactamente lo que quieres. Eso es una buena decisión de diseño: Dale a cada uno la posibilidad de hacer lo que quiera siempre que puedas y que no vaya en detrimento de la diversión de otros.

Los personajes están situados en un entorno 3D (una galera llena de esclavos), lo cual favorece la inmersión. Sin embargo, durante la edición del personaje las condiciones de luz son malas (es de noche y sólo hay antorchas), así que cuesta elegir los colores (ojos, piel y cabello), porque no se ven bien. Además, estos colores son permanentes. Quizá pondría al personaje bajo la luz directa de una antorcha.

Jugando a Age of Conan

Tutorial

Valoración: negativa

Observaciones: El tutorial no es intuitivo ni está integrado adecuadamente en el gameplay. Simplemente son una serie de notas que te van ocupando espacio en un lado de la pantalla. La primera vez tienes que leer demasiado y las siguientes molesta (se puede desactivar, pero es un tanto trabajoso). Además, cuando terminas de leer una pista te encuentras el resto del manual del juego, así que no sabes si debes parar o seguir leyendo.

Por otro lado, los sucesos del juego no están adecuadamente informados. Por ejemplo, al jugar con el nigromante de repente aparece una criatura enorme dando zarpazos. Al poner el ratón sobre ella (después de encogerme pensando que me atacaría) dice que es mi mascota, pero no veo ninguna nota / tutorial informando de qué es ni cómo se invoca (si es que se puede). También, si subes de nivel sin ganar muchos nuevos poderes (lo cual significa que se te llena la pantalla de mensajes), no te enteras de que has subido.

Elucubraciones: El tutorial debería consistir en pistas pequeñas y cerradas. Cada pista se lee y se cierra o se cierra directamente.

Entrada de datos

Valoración: buena

Observaciones: El sistema de combos no se explica adecuadamente, pero una vez descifrado no es difícil de comprender, aunque sí de dominar. Al pulsar una tecla de combo aparece en pantalla una secuencia de teclas. Cuando la pulsamos adecuadamente se resta un valor de nuestra resistencia (dependiente del combo), se ejecuta el movimiento y la habilidad entra en fase de refresco (un tiempo durante el cual no se puede volver a usar). Si fallamos al ejecutarlo o si no lo intentamos, no nos costará resistencia, pero sí entrará en refresco.

Se pueden preconfigurar dos grupos de armas y cambiar entre ellos con un acceso rápido.

Elucubraciones:En WoW no existen los combos entendidos como una sucesión de acciones necesarias para que se produzca un efecto. Sí que se pueden apilar diversas acciones para conseguir efectos únicos, pero cada acción tiene valor e utilidad en sí misma. En AoC es necesario conseguir ejecutar una serie de acciones para lograr algún efecto. Es un sistema más hardcore, tipo “doble o nada”, pero igualmente divertido.

El cambio entre grupos de armas es conveniente y divertido. Nos permite llevar combinaciones que ajusten el estilo de juego a cada momento. Por ejemplo, un asesino podría llevar dos dagas y armas a distancia. Así podría utilizar las armas a distancia para atraer a enemigos que están en posiciones conflictivas sin atraer a otros cercanos. Luego cambiaría a las dagas para la melé. Un guardián, que hace muy poco daño, puede llevar su arma a una mano y un escudo como herramientas de tanqueo, y en el otro grupo un arma a dos manos para cuando esté frente a enemigos que pueda vencer con facilidad. De este modo, podrá acelerar notablemente el paso por zonas que no le resulten muy difíciles.

Enlaces interesantes

Age of Conan. Detailed AoC hardware and performance analysis, en Age of Conan

Reportaje: Age of Conan, en 3D Juegos



Continúa en Análisis de diseño: Age of Conan (2/3)