Archivo: January, 2009

No te quiero “google app engine”

[ Blog: ethernet - psé - blog de javi santana ]
2009:01:31 20:33:00
Y no es que no me guste por que me quite todo el trabajo de mantener un servidor en producción, gestionar la base de datos, escalar adecuadamente según lo necesite, tener esos deploys tan extraordinariamente fáciles y rápidos (esto me enamoró)... es simplemente por la política de descarga de MIS datos.

Según google los datos almacenados en su bigtable son del usuario y puede hacer con ellos lo que te de la real gana. Es cierto, los datos se pueden borrar y subir con toda la facilidad del mundo, sin embargo la descarga no es trivial y digamos que no la "facilitan suficientemente". Hace ya tiempo que plantearon una cuestión en las listas de correo para obtener requisitos para la herramienta de descarga, de esto hace ya 9 meses y nada, hay herramientas para subir datos, pero para sacar de allí, nada de nada.

Y ojo a la frase del post del blog oficial de app engine:
"""
With Google App Engine, you own all the data in your app. As stated in our terms, you always have the right to get your data out of Google App Engine at any point. We wouldn't have it any other way.
"""

Y es que me da pena, porque puedes usar parte del API de django - el framework de moda al estilo ruby on rails para python-, incluso me darían igual las limitaciones que imponen en su sistema de base de datos, son prereribles esas limitaciones al infierno que suponen normalmente los deploys y mantenimiento de la infraestructura. Además, las limitaciones casi siempre son mejores que tener vía libre (esto es tema para otro post).

Llevo con una aplicación que corre en google app engine ya unos meses, lo cierto es que ha funcionado muy bien y gracias a ella he podido dar soporte a mis clientes, pero me niego a no poder coger los datos de una forma fácil. Tan difícil es que lo hagan de pago y den un servicio completo de calidad? yo lo pagaría.

Google y los sitios maliciosos

[ Blog: RobiHm - Indómita ]
2009:01:31 16:57:19

Parece ser que le ha dado a google por considerar todos los sitios de internet como maliciosos.
Hasta su página principal www.google.com es considerada como un sitio malicioso.
Google y sitios maliciosos
Que ocurran estas cosas en una empresa del nivel de google es imperdonable.

Resident Evil 5

[ Blog: Nae - Tú también eres rar@ ]
2009:01:31 14:50:00
Buenas a todos. Ya jugué al juego de marras (una horita y pico) y me parece más de lo mismo. Vamos, que no me gusta.

Va a parecer que le tengo una manía especial a Capcom, cuando no hay nada más lejos de la realidad. Pero con Resident Evil me pasa que siempre me ha desagradado. Desde la primera entrega, que se llevó todos los galones del género a pesar de Alone in the Dark, hasta Code Veronica, que fue la primera parte que me hubiera interesado... si no llega a ser por el control del juego, y ahora la quinta parte, que es como la 4 pero dopada.

De la cuarta hablaron maravillas. Decían que era el mejor juego de la past gen. Lo tengo en Pc, cogiendo polvo, y pensaba dedicarle un tiempo a la version gc / wii. Pero va a ser que no.

Si esta quinta parte es como la cuarta pero dopada, con ese rato que le dediqué ya hay bastante. ¡Pero que control de mierda es ese, carajo!. ¿No han jugado a Gears of Wars? (que por otro lado, en parte está inspirado en RE4).

Y si, seguro que va a vender barbaridades, que gráficamente no está mal (personalmente me impresionó más MGS4), que incluso puede que se lleve algún premio, pero...

¿QUE CONTROL DE MIERDA ES ESE?.

En fin, al menos, no estoy sólo en mi llanto. Gracias Nacho.

Juegos de la Semana (del 26 al 30 de enero)

[ Blog: CoLSoN2 - Juegos Indie ]
2009:01:31 11:29:30

Por fin llega el fin de semana y con él el repaso a todos los juegos que han aparecido recientemente en nuestro portal de descarga de juegos en español.

Asesinato en el Orient Express

Agatha Christie: Asesinato en el Orient Express

Sube a bordo de un lujoso tren y forma parte de la investigación de un misterioso asesinato en esta adaptación de la famosa novela de Agatha Christie: Asesinato en el Orient Express. Una avalancha ha dejado atrapado al tren en las remotas montañas de Yugoslavia y uno de sus pasajeros ha sido asesinado mientras dormía. Sigue la pista del asesino reuniendo pistas con la ayuda del famoso detective Hércules Poirot. ¿Descubrirás la verdad?

Logo Dr. Daisy Pet Vet

Dr. Daisy Pet Vet

La Dra. Daisy acaba de licenciarse en la facultad de veterinaria y debe completar 5 rotaciones para obtener el título de residente. Ayúdala a diagnosticar y curar a los pobres animalitos en el menor tiempo posible. Desde una clínica veterinaria local hasta un parque marino y un gran zoo, Daisy debe mantener a sus amigos contentos y saludables. Hay ayudas disponibles en cada destino para curar con estilo e ir más rápido. ¡Coge el estetoscopio y pongámonos manos a la obra!

Logo Los Tesoros de la Isla del Misterio

Los Tesoros de la Isla del Misterio

¡Un mágico talismán te transporta a la Isla del Misterio! Ve a la caza de objetos ocultos y resuelve intrincados rompecabezas en una asombrosa aventura en una misteriosa isla. Cada objeto encontrado y cada rompecabezas resuelto te acercarán un paso más a descubrir el gran secreto de la isla. ¿Lograrás escapar de la Isla del Misterio?

Y recordad también que podéis descargar los juegos más nuevos (eso sí, en inglés) en la versión inglesa del portal de juegos: download free games.

Leer Juegos de la Semana (del 26 al 30 de enero) en Juegos Indie

Sobre centralismos, independencias, y demás zarandajas

[ Blog: Nae - Tú también eres rar@ ]
2009:01:30 19:39:00
Este tema lo quería tocar hace tiempo, pero pasaban los días y se quedaba ahí aparcado.

Como persona no madrileña, y no angloparlante, me ha tocado sufrir los centralismos establecidos. Los alicantinos, castellonenses o gentes de zonas alejadas dirán que al menos he vivido siempre (o casi siempre) en "el cap i casal del regne". Y los más tremebundos me dirán que al menos no vivo en el tercer mundo.

Y es que la historia la escriben, no sólo los que ganan, sino los ricos en dinero o poder. Y en este caso los anglófonos > castellanoparlantes, y los madrileños (de nacimiento o habitantes de Madrid) > valencianos. Es sencillo.

El problema radica cuando este centralismo ciega. Y se convierte en algo parecido al egoismo o al egocentrismo. En un "si algo no pasa cerca mío no existe", o en pensar que si no lo ves no ocurre.

Contra esto surge, en gran parte, el independentismo. El problema radica que el independentismo no es más que otro centralismo, pero alejado del centralismo anterior. En el caso que me ocupa, el catalán, es lo mismo, igual igual, pero cambiame Madrid por Barcelona.

Lo bonito, lo ideal, lo chachi, sería ser capaces de pensar en abierto. De entender que lo que le afecte a una persona que esta no a cientos, sino a miles, de kilómetros de ti, de alguna manera te afecta. Me gustaría que la gente tuviese una capacidad de viaje mayor, que se fomentase viajar, para un mayor aprovechamiento de los recursos, y una capacidad de entendimiento del otro mejor. En el caso español, que aprendamos del caso estadounidense. Nadie se queja porque un evento tenga lugar en la catorceava ciudad más grande del país, en cambio, en España, si sucede en la tercera, deja de hacersele caso...

Acabando lo que se empieza

[ Blog: FANatiko - Simfoony ]
2009:01:30 19:00:21

Otro viernes más, vuelvo a recuperar uno de los artículos que publiqué en Referenta el año pasado.

Esta semana en la columna The Aberrant Gamer, que se publica en el blog GameSetWatch, Leigh Alexander trata lo que ella llama Completion Anxiety Disorder. Un problema que a los jugones con trabajo (y otras aficiones) posiblemente les suene familiar. Es difícil acabarse un juego con tanto por jugar.

Logro desbloqueado

Según Leigh, una de las causas posibles es que, al ser cada vez más caros los juegos, es difícil vender juegos “cortos” ya que una duración reducida suele repercutir en las reviews. En este aspecto yo, personalmente, no estoy de acuerdo. Cada vez es más caro hacer un juego y hacer contenido que no será disfrutado por un porcentaje elevado de los jugadores no es rentable. Así que, como aquel famoso concurso, lo ideal es encontrar es encontrar el punto optimo de duración, acercarse pero sin pasarse.

Otro punto interesante, es la cuestión de la dificultad. O bien el juego es muy fácil y no te engancha o bien es demasiado difícil y acabas dejándolo por frustración. Aquí, por mi experiencia creo que el punto crítico no es tanto la dificultad como la repetición. Un juego donde la muerte te obliga a repetir un buen trozo del nivel, como BLACK y su misiones larguísimas con un checkpoint a la mitad, frente a un juego plagado de checkpoints, donde si mueres empiezas al principio de la habitación, como God of War. O casos aun más extremos como BioShock donde no mueres nunca, solo te transportan a otro lugar.

Un tema que no trata en el artículo, es el problema que encontramos en muchos RPGs japoneses (y no japoneses) que, a partir de un cierto punto, no añaden nada nuevo. Raph Koster en su libro A Theory of Fun (que ya mencioné en la entrada sobre los juegos cortos) hablaba de que se llegaba a un punto donde dominas el juego: lo grokeas. Empezar un RPG es divertido porque vas haciéndote con el sistema de combate, aprendiendo como configurar a tu equipo de personajes y vas disfrutando del argumento. Pero casi siempre, el clímax de la historia suele ir acompañado del descubrimiento del enemigo final. En ese punto, cuando los cambios en jugabilidad son, usualmente, estéticos: usas Fuego IV en vez de Fuego I y matas al caudillo goblin demoníaco en vez de al becario goblin de la ciénaga, es cuando es mucho más satisfactorio empezar otro juego en vez de terminar ese.

Un último punto que no se trata tampoco en el artículo es la motivación, no de la que habla Leigh en su siguiente The Aberrant Gamer, sino la que nos motiva a querer acabarnos los juegos. Ya sea por saber como acaba la historia, para dominar el juego, como reto o para conseguir gallifantes virtuales y medallitas (también conocidos como Gamer Score y Logros). Supongo que cualquier motivación es buena, ya que cada cual tiene libertad de usar su juego como desee. Pero es interesante porque nuestra motivación influye en los hábitos de juego: si nos pasamos el juego varias veces en niveles de dificultad más difíciles, si nos entretenemos con misiones secundarias, etc.

Yo confieso que estoy en rehabilitación de este síndrome. Y el primer paso, como en todo, es admitir que tienes un problema. Hace tiempo decidí “dejar los RPG”, a sabiendas que me reengancharía puntualmente con Mass Effect o Fallout 3 y, últimamente, intento acabarme los juegos (sobretodo los que tengo que analizar). Todo es cuestión de disciplina y estado mental.

Algo que me ayuda mucho es jugar los juegos de uno en uno. Parece una tontería, aunque estoy casi seguro que hay alguna práctica similar en la metodología Getting Things Done, pero suele ser más fácil no distraerse si se está centrado en un juego (bueno, dos, porque usualmente juego uno en sobremesa y otro en portátil).

Es importante, por eso, como mencionan en un comentario en el articulo de GameSetWatch, saber cuando “has acabado con el juego”. En mi caso (y del autor del comentario, curiosamente) fue Disgaea, que ambos dejamos en el punto en que tocaba rejugar misiones para subir personajes de nivel. Cada cual tiene que decidir cuando es mejor dedicarse a otra cosa, recordemos que jugamos por diversión no por obligación.

Y, vosotros, ¿os acabáis todos (o la mayoría de) los juegos que empezáis?

DevSpace #5: “Introducción a la programación de videojuegos 3D”

[ Blog: fenris78 - El cubil de Fenris ]
2009:01:30 16:52:00
Saludos lupinos, perdonad mi inactividad en el blog últimamente, ando haciendo cosillas y... bueno no siempre tiene uno un rato para sentarse a escribir. Os voy contando alguna novedad.

Con respecto a la asociacion ya tenemos nuevo DevSpace preparado:


DevSpace #5: “Introducción a la programación de videojuegos 3D”



Sábado 7 Febrero de 2009. 11:15-14:00

Centro Cívico “Las sirenas”, La Alameda de Hércules, Sevilla


En este DevSpace realizaremos una charla introductoria sobre programación de videojuegos 3D.

Estará divida en dos partes, la primera a cargo Javier Mairena estará dirigida a gente con pocos conocimientos o ninguno, en la que se hablará sobré algunas de las tecnologías y lenguajes que se usan para programar un videojuego 3D. La idea es motivar a los asistentes a aprender alguna de estas tecnologías haciendo referencia también a algunos manuales para empezar en este campo.

La segunda parte, a cargo de Alejandro Leiva, está dirigida principalmente a gente con algunos conocimientos (para un mayor entendimiento) ya que en ella se explicará la estructura básica de un motor 3D de un videojuego.

Si quieres asistir es conveniente que te pongas en contacto con nosotros, para que vayamos haciendo una estimación de plazas. Si crees que el asunto te va a interesar, considera hacerte socio de DeSEA para poder seguir asistiendo a los siguientes. Si ya asististe a algún DevSpace debes hacerte socio para poder asistir a este.

Planificación y horario:

11:15

Comienzo de charla “Introducción a la programación 3D para videojuegos” de acceso reservado a socios y colaboradores de DeSEA. También podrá acceder público general que asista por primera vez a un DevSpace y quiera conocer mejor la actividad. Siempre con el límite de los recursos disponibles (máximo aproximado de 20 personas).

14:00

Recogida.

Contenido de la charla:

C++
  • ¿Por qué C++?
  • Un breve vistado a los punteros
  • Manuales de referencia

  • APIs gráficas para 3D
  • ¿Qué es una API gráfica 3D?
  • Direct3D
  • OpenGL
  • Manuales de referencia

  • Toolkits
  • ¿Qué es son los toolkits?
  • Toolkits gratuitos más usados
  • Un vistazo a código OpenGL + GLUT

  • Motores
  • ¿Qué es un motor y que tipos de motores existen?
  • Motores gratuitos más usados
  • Ogre3D
  • Irrlicht
  • Un vistazo a código de Irrlicht
  • Estructura básica de un motor


  • Como llegar:

    Ver ubicación en Google Maps.

    Si vives en Sevilla lo más aconsejado es venir en autobús, si eres de fuera y vienes en coche puedes buscar aparcamiento por la Av. Torneo (a 5 minutos) porque en las calles más cercanas al centro cívico es difícil encontrar aparcamiento.

    Llegar en autobús:

    Directo: Alameda de Hércules: 13, 14, B2, C5

    A 5 mintuos andando, Puente de la Barqueta / Resolana: C1, C2, C3, C4, 2, 6, B5, E5.
    A 8 minutos andando, Plaza de la Encarnación: B2, 10, 11, 12, 15, 20, 24, 27, 32.
    A 10 minutos andando, Estación de Autobuses de Plaza de Armas.
    A 10 minutos andando, Plaza Nueva: Metro Centro (hace transbordo con cualquier autobús del Puerta Jerez o Prado).
    Puerta Jerez: 41, 42, C3, C4, 5.
    Prado: 1, 5, 21, 22, 23,  25, 26, 28, 29, 30, 31, 34, 36, 37, C4, C3

    Plano completo autobuses Tussam: http://www.tussam.es/index.php?id=74

    A ver si os animais los que vivis cerca.

    ¡Nos leemos!

    Flavour Icons: 177 Free Amazing Icons

    [ Blog: yEnS - yensdesign ]
    2009:01:30 11:28:01
    Yeah guys! One more time we have surpassed a new daily unique visitors record, thanks for all! This month yensdesign.com is growing so fast! This time we are featuring a free pack of 177 vector icons designed by

    Barrio del Pilar

    [ Blog: Likuid - www.likuids.com ]
    2009:01:30 11:07:00
    Barrio del Pilar. Mi vida en Madrid.
    Al fondo, perdida, está mi antigua casa.
    Y vaya nevada histórica.

    Excusas, justificaciones y otros zombis del montón

    [ Blog: FANatiko - Simfoony ]
    2009:01:30 00:44:48

    El abogado Fenix DerechoAyer estuve jugando a la demo de Resident Evil 5 y me encontré, básicamente, lo que ya esperaba: una versión con gráficos mejorados de la cuarta entrega, ambientada en África (que parece que es el continente de moda) y que, como no soy muy fan de la saga, seguramente iba a dejar pasar y comprar solo si recibía recomendaciones de mi gente de confianza. Pero resulta que, al final, la demo si ha causado una impresión en mi: no me ha dejado con ganas de jugar más.

    Ya no es que, como con Skate 2, no sepa si el juego me va a llegar a gustar mucho o si me lo podre pasar. Es que, con Resident Evil 5 tengo asegurado que el juego me va a causar no pocas frustraciones. El principal culpable es, como muchos habréis intuido, el dichoso control. Además del conocido impedimento de moverte y disparar a la vez, en esta entrega me ha dado la sensación que el apuntado es especialmente torpe.

    Puede ser que los zombis de esta entrega (que no son zombis, son infectados) se mueven a toda pastilla y eso te impone un cierto ritmo al que deberías eliminarlos para ir bien. También puede ser que estamos muy acostumbrados a otros shooters en tercera persona, que tienen un ritmo más pausado (ese de la emulsión verde, donde no puedes correr y hablar por el intercomunicador a la vez). O puede ser que la demo sea una versión demasiado previa y el control vaya a cambiar, aunque lo dudo.

    Sea cual sea la explicación, lo que no me vale es que se defienda este control justificándose en que añade tensión al juego. El control, junto a la cámara, es uno de los aspectos más importantes del juego ya que es la vía que tenemos como jugadores de interactuar con el mundo del juego. Además, hacer una buena cámara no es mucho más costoso que otras características puramente estéticas y que, por contra, aporta bastante más.

    El otro día leía en el blog de Cliff Harris que los que pirateaban su juego le criticaban un artículo donde justificaba hacer juegos 2D porque no aportaban demasiado al juego que estaba preparando y porque, al final, el es un desarrollador independiente que trabaja en solitario contratando puntualmente a artistas.

    Puedo entender que uno decida optar por una solución más sencilla o a la medida de sus posibilidades. Por muchas ganas que tenga Cliff de competir con World of Warcraft está fuera de sus posibilidades (y por lo visto también de EA Mythic, Funcom y otras). O los chicos de Portal que tuvieron que descartar la idea del Rat Man (el autor de los grafitis de cake is a lie) porque no tenían recursos para hacer un personaje animado. Lo que no considero aceptable es decidir hacer algo mal, por inercia o, simplemente, porque si.

    Un juego donde se nota especialmente ese problema es en Ninja Gaiden 2 que, no se si será por el ego de Tomunobu Itagaki o por alguna extraña política corporativa, se reafirma en los errores y problemas que se le criticaron al primero. Sorprendentemente, esta saga tiene un gran numero de aficionados que la defienden contra viento y marea, cuando se ha demostrado que es posible superar esos problemas. Porque no es divertido que los enemigos te puedan disparar desde cualquier punto del nivel (aunque no haya línea de visión), ni que los enemigos te ataquen desde fuera de la cámara o que tengas que batallar con el analógico izquierdo para poder posicionar adecuadamente la cámara, entre otros.

    Un juego tiene que ser divertido siempre. Si quieres crear tensión, adapta las reglas del juego para conseguir el efecto deseado mediante fair play pero no me pongas la zancadilla para que no pueda hacer uso de mi habilidad. Si no quieres que Resident Evil 5 sea un juego de acción, reduce el numero de balas, armas y enemigos y haz cada encuentro más mortal. Pero si me metes en una plaza con 200 zombis armado hasta los dientes lo mínimo es que me dejes matarlos. Aunque igual si lo que se busca es el “horror” el camino de Resident Evil no es el más adecuado. En el Silent Hill de PSX, a pesar que tenía un arsenal importante, la estática de la radio cuando iba a aparecer un enemigo te ponía muy tenso, aunque luego pudieras dar cuenta de el con facilidad.