Entramos en el espinoso tema de la viabilidad económica de los juegos publicados en Xbox Live Community Games (Juegos en Comunidad). La plataforma es interesante, las herramientas potentes y flexibles, la comunidad de desarrolladores amplia, hay muchos recursos disponibles,… pero la pregunta es… ¿hay negocio?
La respuesta es que a día de hoy es imposible vivir del desarrollo de videojuegos para Community Games, y además, sin ningún tipo de duda. Esta afirmación puede parece un tanto tajante, pero después de la publicación de las primeras cifras de ventas de varios juegos durante los últimos meses, ha quedado patente que el mercado es muy pequeño.
No queremos desviar el debate hacia si la AppStore es más rentable o no, es la comparación más directa, así que nos centraremos exclusivamente en la realidad de la plataforma con independencia de sus alternativas.
Como no conocemos las ventas/descargas de todo el catálogo, pero sí de algunos de los títulos más relevantes, todo lo que explicaremos a continuación se basa en nuestras propias estimaciones. Al final de la serie de artículos dejaremos algunos enlaces para los que queráis ver tablas, ampliar la información,…
El principal problema, como hemos avanzado, es la falta de mercado real, que no potencial, de usuarios. Aunque pueda parecer inverosímil, la cifra total de usuarios de Xbox 360 que conoce la existencia y ha descargado algún juego de Community Games puede estar situada entre los 100.000 y los 200.000. Lo que es más, nos atrevemos a decir que esta cifra debe ser bastante similar a la de usuarios que simplemente conocen la existencia de los Community Games. Si decimos que el parque de consolas vendidas supera de largo los 20 millones de unidades y que el número de cuentas de Live también supera esta cifra, queda patente que es muy triste que ni un 1% de los usuarios sepa que existen estos juegos y que hay algunos que realmente merecen la pena.
¿¿Y que se puede esperar de un mercado tan reducido?? Pues un número de descargas ínfimo para tratarse de una plataforma on-line de distribución, y la posterior cifra de ventas de risa, a pesar de alcanzar unos ratios de conversión más que interesantes.
Hemos visto que el número de descargas es irrisorio, pero como apuntábamos los ratios de conversión han sido más que interesantes. Los desarrolladores también se han quejado del ratio comparándolo con el de los juegos de XBLA, según las cifras de hace un par de años. Esta cifra rondaba el 17% y para quien no esté muy puesto en descarga digital es una cifra astronómica. Probablemente esta cifra habrá bajado algún punto desde entonces, y es más alta que la de la mayoría de juegos del Community Games, pero evidentemente la calidad no es la misma. Estamos hablando de estudios profesionales (algunos con muchos juegos a sus espaldas), juegos muy bien producidos y a precios muy competitivos. En cambio en los Community Games podemos encontrar de todo, y aun existiendo juegos realmente buenos es difícil que compitan en igualdad de condiciones a los ojos de los usuarios. El ratio de conversión medio de los juegos del Community Games probablemente sea inferior al 10% pero superior al 5%, si nos fijamos en los valores del mercado online para PC, 1-2%, nos podemos dar con un canto en los dientes por tener un ratio tan cojonudo. Pero claro, un 1% de 10M no es lo mismo que un 10% de 50.000… y eso duele.
En los ratios también ha tenido mucha repercusión la fijación de los precios, sobretodo de los primeros juegos, aunque desde hace unas semanas es posible modificar el precio y así reequilibrar el factor calidad/precio respecto al resto del catálogo. Al proliferar los juegos/aplicaciones lowcost, 200 MP, casi todos los que fijamos el precio en 400 MP hemos visto unos ratios considerablemente más bajos, y no digamos ya los escasos juegos a 800 MP.
Sabemos que es inevitable que poco a poco más gente conozca la existencia de nuestros juegos, y aunque el ratio baje algún punto seguirá siendo más que interesante. También es inevitable que Microsoft tarde o temprano, se curre de verdad una campaña de promoción. Y cada vez habrán más y más juegos, y más y más morralla (proporcionalmente). Y aquí llega otro toque de atención a Microsoft, con más de 200 juegos disponibles de todo tipo, empieza a ser impepinable la necesidad de contar con un sistema de ratings para distinguir a los buenos juegos del resto de mediocridades.
Empezábamos la sección diciendo que a día de hoy es imposible vivir del desarrollo de videojuegos para Community Games, pero no hemos hablado de las oportunidades que brinda para quien no necesite vivir de esto. Programar con XNA es fácil, publicar tu juego para que lo jueguen miles de personas es accesible, promocionar tu trabajo delante de posibles empleadores es toda una oportunidad,… Es decir, que sino necesitas que tus juegos sean rentables, ahora mismo la plataforma es una de las opciones más atractivas para entrar en el mundillo y además si tienes suerte puedes ganar unos dinerillos, que nunca está de más.
Hasta que no se alcance una masa crítica de 1 millón de usuarios que conozcan el servicio y descarguen juegos, muy difícilmente será una plataforma rentable. Y no es que estemos hablando de una cifra imposible, es menos de un 5% de los usuarios suscritos al Live.
Para acabar vamos a revisar los números de algunos de los juegos que consideramos más relevantes para entender el quid de la cuestión:
- Weapon of Choice no ha alcanzado las 10.000 unidades vendidas. Supuestamente necesitaban un mínimo de 20.000 para recuperar la inversión y más de 30.000 para que el desarrollo fuera rentable.
- Golden Royal Blackjack: juego correcto de un género que siempre funciona bien, las cartas, que consiguió estar varias semanas en la primera posición del top 10 y unas cuantas más en otras posiciones elevadas. Lleva una cifra acumulada de descargas de unas 70.000. Probablemente sea el juego más descargado de la primera hornada y no habrán muchos juegos que lo hayan podido superar o que lo superen en los próximos meses.
- Blow: gran juego de puzzles que a duras penas ha conseguido superar las 1000 unidades vendidas. Una lástima porque es un juego muy bien diseñado y es del tipo de juego que esperábamos ver en la plataforma.
- Remote Masseause: aplicación para “dar masajes” con el pad de la consola… A finales de marzo acumulaban más de 55.000 descargas y la nada despreciable cifra de 3.500 ventas. Probablemente sus cifras actuales son sensiblemente superiores al haber seguido en el top 10 de ventas desde entonces. Y no es la aplicación de masajes más vendida de la plataforma…
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