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Programación y desarrollo de videojuegos, también a distancia.

[ Blog: fenris78 - El cubil de Fenris ]
2010:08:29 10:08:00
PROGRAMACIÓN Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS

Curso 2010 - 2011
Departamento de Ingeniería Eléctrica, Electrónica y de Control
Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales
Código 506
Más información en la dirección http://volta.ieec.uned.es/

1. Destinatarios

El curso va dirigido a todas aquellas personas que deseen desarrollar una actividad profesional en el campo de la programación profesional de vídeojuegos y adquirir un nivel profesional suficiente para su correcta programación, documentación y mantenimiento. Al estar parte del material básico en inglés se recomienda para la realización del curso un nivel mínimo de traducción de libros técnicos y manuales en inglés.

2. Presentación y Objetivos

Uno de los campos de desarrollo profesional más prometedores es el campo de la programación de dispositivos ya con un soporte propio, consolas como las "Playstation" o las "Gameboy" o bien juegos que se soporten en un ordenador personal. Es una industria muy prometedora y con una gran demanda de profesionales cualificados. Además es una tecnología que se adapta muy bien a las infraestructuras existentes en España para su desarrollo.

3. Contenido

Programa del Experto Profesional en Programación y desarrollo de videojuiegos:

· SISTEMAS DE VIDEOJUEGOS
· Análisis de las características del "hardware" de las consolas
· Elección de las topologías mas adecuadas
· Elección de los entornos de programación más adecuados

· PROGRAMACIÓN DE SISTEMAS DE VIDEOJUEGOS
· Elección de los programas de simulación
· Diseño de las Interfaces
· Animaciones

impartido de forma conjunta entre el Departamento de Ingeniería Eléctrica, Electrónica y de Control de la UNED y la Escuela Superior en Comunicación, Imagen y Sonido (CEV)

4. Metodología y Actividades

No existen actividades presenciales obligatorias. La evaluación se realizará basándose en la auto evaluación (estudio continuado a lo largo del curso) y el trabajo final, existiendo una serie de actividades complementarias y voluntarias como son las emisiones por radio, las videoconferencias así como la vista a la instalaciones del CEV. Se recomienda una dedicación mínima al curso de 10 horas/semanales.

Opcionalmente, el Equipo Docente podrá juzgar sobre la idoneidad de reforzar el carácter práctico del curso para facilitar la inserción laboral de los alumnos.

5. Material Didáctico Obligatorio

G. Junker. Pro Ogre 3D programming. Ed. Apress, 2006.
A. García. Programación de videojuegos en SDL en Windows y Linux. Ed. Ediversitas, 2003.

Programas de software de autor, que se les suministraran debidamente protegidos contra la piratería. Estos programas son reconocidos mundialmente y ya se han distribuido por la industria norteamericana del cine y la animación.

El material didáctico (los libros que constituyen la bibliografía general básica y los programas específicos y documentación en soporte magnético) lo recibirá el alumno en su casa, una vez formalizada la matrícula, en una cartera diseñada para este curso. El resto del material didáctico que el alumno necesite durante el curso (material específico, pruebas de evaluación a distancia, etc.) estará disponible en el servidor del curso para que, a modo de una librería virtual, él mismo pueda ir cogiéndolo directamente a través de su ordenador según lo vaya necesitando a lo largo del curso. De la misma manera, este servidor también se utilizará para recibir las consultas y las pruebas de evaluación a distancia realizadas por los alumnos así como las respuestas por parte de los profesores (distribución electrónica de material). El alumno deberá tener acceso a Internet y cuenta de correo electrónico.

6. Atención al Alumno

La atención al alumno se realizará, tal y como se ha explicado, a través del servidor del curso instalado en el DIEEC y al que el alumno puede acceder por Internet: es lo que se denomina tutoría telemática. Estas consultas a través del correo electrónico se pueden dirigir tanto al profesor del curso, como al administrador del sistema o al coordinador del curso según la naturaleza de la consulta. Además, para casos en los que no sea posible la comunicación a través del correo electrónico, existe la posibilidad de contactar telefónicamente con el profesor (913-987-786) o con el coordinador (913-987-780), los miércoles de 10 a 14 h. Estos números cuentan con buzón de voz todo el día, lo que permite atender cualquier tema urgente que le surja al alumno.

Se programará la emisión de un programa radiofónico específico para este curso, siguiendo la línea de uso de medios de comunicación existente en la UNED. La fecha y hora de las emisiones se comunicará en su momento, con la debida antelación. Consulte la Guía de Medios Audiovisuales de la UNED para una información más detallada. Igualmente está prevista la celebración de sesiones presenciales con formato de seminario y foro de discusión abierta, así como la visita a alguna empresa del sector de la creación, protección y distribución de contenidos digitales. Estas actividades presenciales son totalmente voluntarias.

Correo electrónico: profesor-dv@ieec.uned.es
Dirección de Internet: http://volta.ieec.uned.es/

7. Criterios de Evaluación y Calificación

Teniendo en cuenta la metodología propuesta para el curso y el número de alumnos por profesor, la evaluación será continua atendiendo y ponderando en cada caso el trabajo del alumno según:
- Consultas y participación en la tutoría telemática (con un 10% aproximadamente de la nota final).
- Pruebas de evaluación a distancia (dos) (un 60% de la nota final).
- Trabajo Fin de Curso (un 30% de la nota final).

8. Duración y Dedicación

Inicio de curso: 12/2010, Fin de curso: 06/2011

Número créditos ECTS: 20

9. Equipo Docente

D. Juan Peire Arroba (Director) Departamento: Ingeniería Eléctrica, Electrónica y de Control

Colaboradores

Dña. África López-Rey García-Rojas

D. Javier Calvo Enjuto

D. Joaquín Carnicer Gómez

D. Pablo Losada De Dios

10. Precio Público del curso

Precio público de matrícula: 1.000,00 €
Precio del material: 350,00 €

11. Matriculación

Fundación UNED
Francisco de Rojas, 2-2º Dcha
28010 Madrid
Teléfono: +34 913867275 / 1592
Fax: +34 913867279
http://www.fundacion.uned.es

Programación y desarrollo de videojuegos, también a distancia.

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2010:08:29 10:08:00
PROGRAMACIÓN Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS
Curso 2010 - 2011
Departamento de Ingeniería Eléctrica, Electrónica y de Control
Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales
Código 506
Más información en la dirección http://volta.ieec.uned.es/

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1. Destinatarios

El curso va dirigido a todas aquellas personas que deseen desarrollar una actividad profesional en el campo de la programación profesional de vídeojuegos y adquirir un nivel profesional suficiente para su correcta programación, documentación y mantenimiento. Al estar parte del material básico en inglés se recomienda para la realización del curso un nivel mínimo de traducción de libros técnicos y manuales en inglés.

2. Presentación y Objetivos

Uno de los campos de desarrollo profesional más prometedores es el campo de la programación de dispositivos ya con un soporte propio, consolas como las "Playstation" o las "Gameboy" o bien juegos que se soporten en un ordenador personal. Es una industria muy prometedora y con una gran demanda de profesionales cualificados. Además es una tecnología que se adapta muy bien a las infraestructuras existentes en España para su desarrollo.

3. Contenido

Programa del Experto Profesional en Programación y desarrollo de videojuiegos:

· SISTEMAS DE VIDEOJUEGOS
· Análisis de las características del "hardware" de las consolas
· Elección de las topologías mas adecuadas
· Elección de los entornos de programación más adecuados

· PROGRAMACIÓN DE SISTEMAS DE VIDEOJUEGOS
· Elección de los programas de simulación
· Diseño de las Interfaces
· Animaciones

impartido de forma conjunta entre el Departamento de Ingeniería Eléctrica, Electrónica y de Control de la UNED y la Escuela Superior en Comunicación, Imagen y Sonido (CEV)

4. Metodología y Actividades

No existen actividades presenciales obligatorias. La evaluación se realizará basándose en la auto evaluación (estudio continuado a lo largo del curso) y el trabajo final, existiendo una serie de actividades complementarias y voluntarias como son las emisiones por radio, las videoconferencias así como la vista a la instalaciones del CEV. Se recomienda una dedicación mínima al curso de 10 horas/semanales.

Opcionalmente, el Equipo Docente podrá juzgar sobre la idoneidad de reforzar el carácter práctico del curso para facilitar la inserción laboral de los alumnos.
5. Material Didáctico Obligatorio

G. Junker. Pro Ogre 3D programming. Ed. Apress, 2006.
A. García. Programación de videojuegos en SDL en Windows y Linux. Ed. Ediversitas, 2003.
Programas de software de autor, que se les suministraran debidamente protegidos contra la piratería. Estos programas son reconocidos mundialmente y ya se han distribuido por la industria norteamericana del cine y la animación.

El material didáctico (los libros que constituyen la bibliografía general básica y los programas específicos y documentación en soporte magnético) lo recibirá el alumno en su casa, una vez formalizada la matrícula, en una cartera diseñada para este curso. El resto del material didáctico que el alumno necesite durante el curso (material específico, pruebas de evaluación a distancia, etc.) estará disponible en el servidor del curso para que, a modo de una librería virtual, él mismo pueda ir cogiéndolo directamente a través de su ordenador según lo vaya necesitando a lo largo del curso. De la misma manera, este servidor también se utilizará para recibir las consultas y las pruebas de evaluación a distancia realizadas por los alumnos así como las respuestas por parte de los profesores (distribución electrónica de material). El alumno deberá tener acceso a Internet y cuenta de correo electrónico.

6. Atención al Alumno

La atención al alumno se realizará, tal y como se ha explicado, a través del servidor del curso instalado en el DIEEC y al que el alumno puede acceder por Internet: es lo que se denomina tutoría telemática. Estas consultas a través del correo electrónico se pueden dirigir tanto al profesor del curso, como al administrador del sistema o al coordinador del curso según la naturaleza de la consulta. Además, para casos en los que no sea posible la comunicación a través del correo electrónico, existe la posibilidad de contactar telefónicamente con el profesor (913-987-786) o con el coordinador (913-987-780), los miércoles de 10 a 14 h. Estos números cuentan con buzón de voz todo el día, lo que permite atender cualquier tema urgente que le surja al alumno.

Se programará la emisión de un programa radiofónico específico para este curso, siguiendo la línea de uso de medios de comunicación existente en la UNED. La fecha y hora de las emisiones se comunicará en su momento, con la debida antelación. Consulte la Guía de Medios Audiovisuales de la UNED para una información más detallada. Igualmente está prevista la celebración de sesiones presenciales con formato de seminario y foro de discusión abierta, así como la visita a alguna empresa del sector de la creación, protección y distribución de contenidos digitales. Estas actividades presenciales son totalmente voluntarias.

Correo electrónico: profesor-dv@ieec.uned.es
Dirección de Internet: http://volta.ieec.uned.es/
7. Criterios de Evaluación y Calificación

Teniendo en cuenta la metodología propuesta para el curso y el número de alumnos por profesor, la evaluación será continua atendiendo y ponderando en cada caso el trabajo del alumno según:
- Consultas y participación en la tutoría telemática (con un 10% aproximadamente de la nota final).
- Pruebas de evaluación a distancia (dos) (un 60% de la nota final).
- Trabajo Fin de Curso (un 30% de la nota final).
8. Duración y Dedicación

Inicio de curso: 12/2010, Fin de curso: 06/2011

Número créditos ECTS: 20

9. Equipo Docente

D. Juan Peire Arroba (Director) Departamento: Ingeniería Eléctrica, Electrónica y de Control

Colaboradores

Dña. África López-Rey García-Rojas

D. Javier Calvo Enjuto

D. Joaquín Carnicer Gómez

D. Pablo Losada De Dios

10. Precio Público del curso

Precio público de matrícula: 1.000,00 €
Precio del material: 350,00 €

11. Matriculación

Fundación UNED
Francisco de Rojas, 2-2º Dcha
28010 Madrid
Teléfono: +34 913867275 / 1592
Fax: +34 913867279
http://www.fundacion.uned.es

El diseño de videojuegos ya tiene carrera oficial en España

[ Blog: fenris78 - El cubil de Fenris ]
2010:07:30 18:57:00
Por primera vez los estudiantes podrán optar el próximo curso en España a una titulación de Grado Universitario en Diseño y Desarrollo de Videojuegos.

La Universidad Camilo José Cela (UCJC), en su campus de Madrid-Arturo Soria, será la primera institución educativa española que incorpore a su oferta académica una titulación superior en diseño de videojuegos.

El Grado constará de 4 cursos con un programa completo de formación sobre animación, 3D y diseñoLa iniciativa viene a cubrir un vacío en la oferta académica de Grado Superior y da respuesta a las demandas de una industria emergente de ocio interactivo digital, en la que España comienza a tener un protagonismo internacional.

Los estudios siguen las directrices del Plan Bolonia en la definición y creación de nuevas carreras y salidas profesionales y se suma a la tendencia iniciada por otras grandes Universidades de Europa y América.

Desde hace unos años, la UCJC ofrecía en su Escuela de Diseño ESNE un Titulo Universitario en Informática e Ingeniería de Videojuego, con un programa académico de tres años, que suponía hasta ahora una de las escasas titulaciones en este área de actividad del mercado español.

La experiencia positiva y la demanda llevaron a esta universidad a crear una Titulación de Grado -equivalente a la Licenciatura Universitaria-, que ha sido verificada por la Agencia Nacional de Evaluación de la Calidad y Acreditación (ANECA), entidad dependiente del Ministerio de Educación y Ciencia responsable de homologar las nuevas titulaciones españolas en el denominado Espacio Europeo de Educación Superior.

Se impartirá en el Campus Madrid-Arturo Soria de la Escuela de Diseño ESNEEl Plan Académico del nuevo Grado Universitario en Diseño y Desarrollo de Videojuegos consta de cuatro cursos con un programa curricular que incluye disciplinas como el diseño, la creación, la programación, el tratamiento digital de la imagen, la animación, la infografía y el modelado en 3D, la animación en 3D, la producción y la postproducción, el diseño y tratamiento del audio o el marketing del videojuego.

La nueva Titulación de Grado se impartirá en las instalaciones de la Escuela de Diseño ESNE en el Campus Madrid-Arturo Soria, donde la universidad concentra su oferta educativa en torno al diseño, con ramas específicas centradas, además de en Videojuegos, en Diseño Gráfico y Multimedia, Diseño de Moda y Diseño de Interiores.

"La sociedad digital plantea nuevas demandas de profesionales y la Universidad debe ser capaz de adecuar su oferta al tiempo que vivimos. Si no creamos estos nuevos perfiles profesionales, se producirá un cortocircuito entre la Universidad y la empresa y muchas de las iniciativas de negocio puestas en marcha correrán el riego de fracasar", según Rafael Díaz, director del Campus.

El plan de estudios creado "atiende las necesidades reales de la industria del videojuego, que facilita la integración de los estudiantes en las empresas antes de que finalicen su formación. Nuestro objetivo es que nuestros alumnos tenga trabajo al terminar sus estudios", declaró Díaz.

Incompatibilidad

[ Blog: fenris78 - El cubil de Fenris ]
2010:07:24 04:48:00
...y desarraigo.

Creo que son las palabras mas adecuadas para definir mi visión de la situación.

El trabajo esta invadiendo mi ámbito personal. Aunque siempre he tenido bastante claro que mi vida es algo mas que el empleo, a lo largo de estos últimos meses continuo viendo como pese a haber vuelto a Sevilla, el reparto y la longitud de las jornadas de trabajo me privan de tiempo para mantener mi plan de vida.

Actualmente paso más tiempo con la gente del trabajo que con la familia y amigos. Tengo la incomoda sensación de que está afectando ya no solo a mi estado anímico, sino también a mi carácter, ya de por si reservado.

Resumiendo: últimamente me resulta difícil encontrarme a mi mismo en este tren de vida.

Por el momento eso es todo, solo quería dejar constancia de mi situación a día de hoy. Conforme vaya pasando el tiempo, espero poder contaros buenas nuevas a medio plazo.

¡Nos leemos!

Cell Fusion: pasando a Beta

[ Blog: fenris78 - El cubil de Fenris ]
2010:05:21 11:05:00
Saludos lupinos amiguetes.

De nuevo he tardado un tanto en traeros nuevas y es que el curro me trae loco. No voy a comentar mucho sobre el tema porque me parece reiterativo y no quiero aburriros. Solo comentar que tras unas rápidas negociaciones por parte de mi jefe actual, de nuevo he cambiado de contrata y de horarios (sí, por tercera vez en dos meses). El tipo de trabajo y el cliente final, como siempre, son los mismos.

Dicho esto, volvemos a la carga.

Los que tenéis la desgracia de tenerme añadido al facebook, e incluso el valor y entereza necesarios para leer mis entradas, supongo que ya tendréis las orejas tiesas con respecto mis últimos comentarios respecto a Cell Fusion.

Después de la gran cantidad de entradas que he dedicado al proyecto en este blog, sería poco menos que criminal no ampliar un poco la información que deje en mi muro.

Bueno, pues ahi vá:

Cell Fusion queda cancelado

Je je... que no leche. No tengo ganas de perder mis gonadas tan pronto. :P

Lo que os queria decir es que trás mogollón de tiempo diciendo que le faltaba el aliento de un piojo, por fin puedo decir que la fase de producción de Cell Fusion ya ha terminado.

¿Que quieren decir esto y el título de la entrada? básicamente lo que quiero decir es que el juego ya esta terminado, pero que aun no ha llegado el momento de publicarlo de forma oficial. Supongo que la primera impresión que debo de estar dando es la de estar retrasando el lanzamiento del juego innecesariamente, pero la verdad es que aunque me apetece enormemente cerrar el proyecto, aún creo que es necesario realizar una última fase de testeo y optimización. Tan pronto como me sea posible, comenzaré a tratar de establecer contacto con diferentes portales. Dado que se trata de un intento formal, el producto a presentar tiene que ser sólido y tan compatible como sea posible. También comprendo que los receptores no tienen todo el tiempo del mundo, por lo que es posible que tenga pocas oportunidades de que el juego sea visionado. Si en el primer intento se ven bugs importantes o una presentación inapropiada, estaré reduciendo las posibilidades de recibir un segundo visionado. Prefiero recibir un correo con una lista de detalles a corregir (cada portal tiene su propia politica y público), que un silencio explicito o un "lo siento pero no hemos podido probarlo porque se nos ha roto en las manos".

Por lo que he visto hasta ahora estudiando sus politicas, veo posible que tenga que hacer varios cambios de última hora. Cosa que estoy dispuesto a hacer siempre y cuando esto no expanda irrazonablemente el tiempo de desarrollo.

Por el momento, mientras sigo con mi "investigación" y voy preparando el soporte web, ando en busqueda de Testers de confianza.

Si queréis contactar conmigo ya conocéis los medios. :)

Cell Fusion: ajustando tonos.

[ Blog: fenris78 - El cubil de Fenris ]
2010:05:01 00:49:00
Saludos lupinos.

Esta entrada será mas bien breve. Tras los últimos consejos que he estado recibiendo, he decidido hacer un par de ajustes en los niveles de la imágen que adjunte hace un par de días. La idea es que le podáis echar un ojo y dadme vuestra opinión sobre cual de las ediciones se ve mejor.

Edicion 1

Edicion 2





Gracias por vuestros comentarios e interés. Dá gusto ver como la gente se preocupa por lo que hacen los demas. Trás el tiempo que me he estado sin actualizar, me ha sorprendido muy gratamente ver que seguíais ahi. :)

Bitácora Cell Fusion: el suspiro de un piojo

[ Blog: fenris78 - El cubil de Fenris ]
2010:04:28 22:18:00
Je je... si, lo he dicho mil veces, pero es lo que realmente le queda al desarrollo de Cell Fusion. Mi condición actual continua siendo convulsa: se avecina otro cambio importante en mis condiciones laborales y Diana esta algo irritable últimamente, por lo que sigo sin tener la oportunidad de desarrollar con tranquilidad. Lo que daría yo por unas semanitas en el Tibet...

Mi intención con este proyecto ha sido ver si era capáz de desarrollar un juego de corte profesional, obtener experiencia sobre las diferentes formas de monetizar un juego y mejorar como creativo a través del propio desarrollo.

Hasta el momento creo que estoy cumpliendo objetivos. El tiempo dirá en que medida.

Hoy os dejo con una imágen de las que estoy haciendo para la recta final. Poco a poco le voy cogiendo el truquillo a la iluminación y la aplicación de texturas. En lo referente al texto, lo tengo todo redactado y traducido (gracias a Eduardo Nordmann, que es un solete y me ha echado un cable corrigiendo los textos del final con su inglés chachipiruli). Esto también está implementado, pero un final de letricas me parecía un acabado cruel. Cuando mi hermano se terminó Thexder acabé traumatizado con su "Congratulations". No se qué narices costaba implementar un final decente. Hace de eso cerca de dos décadas y aún no he conseguido borrarlo de mi memoria. Como soy un can educado, no me gusta dar a otros lo que no me gustaría recibir.

Ahi vá la imágen del "señor cabeza de uña". Espero que os guste:


"Cara uña" tiene malas pulgas, pero si lo abrazas se le enciende la cabeza. En el fondo tiene el corazón de un Gusiluz.

PIXELS

[ Blog: fenris78 - El cubil de Fenris ]
2010:04:12 01:31:00
Hace poco, mataba las horas muertas de disponibilisdad nocturna cuando me topé con esta joyita.

Cuendo he terminado de verlo, no he podido evitar acordarme de vosotros y publicarlo en el Blog. "PIXELS" es un estupendo cortometraje, que viene a nosotros de la mano creativa de Patrick Jean. Durante sus poco más de dos minutos de animacion, podrémos ser testígos de la conversión de nuestra realidad a una nueva dimensión cubica; comenzando, como todo buen clásico, con la invasión de la "Gran manzana".

Espero que os guste tanto como a mi:



Tus sueños pixelados, hechos realidad.

Porque no esta muerto todo lo que yace eternamente…

[ Blog: fenris78 - El cubil de Fenris ]
2010:04:06 00:38:00
[...] pues con paso de los evos, aún la muerte puede morir.


No se me ocurría mejor título para le entrada de hoy. Soy consciente de que llego un tiempo sin actualizar y me parece que es un buen momento para dar algunas explicaciones a los que os interesáis por la persona que hay tras los textos del blog.

No es la primera vez que me veo inmerso en una avalancha de cambios y la verdad es que los motivos suelen ser siempre parecidos: trabajo, familia o ética.

Para los que no tenéis la "desgracia" de conocerme en persona o de verme con la suficiente frecuencia, quizás os interese conocer un poco mas a fondo cual ha sido y esta siendo mi situación en la actualidad.

Por una parte he vuelto a cambiar de empresa, turnos y condiciones de trabajo. Ahora mismo trabajo para Ericsson, a través de la empresa de un antiguo compañero. Mi trabajo es prácticamente el mismo de antes, solo que por ahora solo trabajo en Sevilla capital y periferia. También estoy tratando de trabajar siempre que puedo en el turno de noche, porque la idea es tratar de estabilizar un poco mi horario, ya que me es muy difícil conciliar la vida laboral con la familia, los estudios o cualquier otro tipo de actividad cuando no se sabe si vas a trabajar de mañana, tarde o noche hasta un par de días antes de tener que hacerlo. No he conseguido un turno inamovible, pero si bastante menos variable. Con un poco de suerte termino con una semana de tarde cada dos o tres semanas de noche. Eso me daría la posibilidad no solo de poder dejar y recoger a Diana en la guardería, sino que incluso podría volver a plantearme en serio la posibilidad de estudiar algo más, apuntarme al gimnasio de nuevo, o hacer algún taller presencial interesante.

De todas formas, la cosa continua siendo bastante inestable, porque el contrato de Ericsson aun esta sufriendo cambios. Por el momento hace falta mas personal para cubrir nuevos turnos y la cantidad de roles que va a ser necesario cubrir continua en aumento. Independientemente de esto por el momento ya puedo decir que gano un tercio mas que antes, recibo un trato adecuado a mi actividad y he recuperado las ganas de trabajar. En mi opinión, la desidia en el trabajo es una de las peores enfermedades del técnico, ya que no solo crea malos hábitos, sino que destruye la capacidad de trabajo. Si en un trabajo llegas al punto de hacer algo habitual las frases tipo "no le regalo un minuto mas a esta pandilla de", o "no tienen ni idea de lo que implica el proyecto" o "estoy perdiendo el tiempo porque esto se va al carajo", lo mejor es ponerse a buscar un nuevo trabajo cual alma que busca el diablo. No solo porque se encuentre uno incomodo, sino porque te degrada como profesional.

En entradas anteriores insinué que estaba pendiente de algunas respuestas este año. La cosa ya ha quedado mas definida, así que creo que ya puedo hablar con claridad. Se trataba de una serie de ofertas de trabajo y de alguna que otra disquisición moral.

En lo referente al ambito profesional, tenia varias ofertas. Una de ellas se tratada de un puesto en Nokia-Siemens bastante interesante. Significaba subir un escalón a nivel curricular, pero se me escapó. Por poco, pero es en lo que acabó. Eso si, al menos ahora tengo un nuevo contacto que tiene mi curriculum y que se ha tomado la molestia de contactar conmigo para informarme en que ha quedado la cosa y guardarselo para otra ocasion. La verdad es que este mundo es muy pequeño y siempre viene bien que lo conozcan a uno. No es la primera vez que me llaman un par de años despues de haber enviado un curriculum. :P

La otra oferta me pilló de sorpresa y tuve que hacer chiribitas para modificar mi presentación. Se trataba de una oferta como diseñador de videojuegos aqui, en Sevilla. Por lo que me pude enterar sobre el proceso de selección, dijeron que mi curriculum era válido como diseñador Junior, pero buscaban un Senior para el puesto. La verdad es que aunque me comí un señor mojón, me llevé una grata sorpresa. Algo es algo. Tengo que darle las gracias a Alejo y a Isillion, ya que ambos me echaron un cable a la hora de reorientar el currículo... al principio me parecio casi imposible convertir el curriculum de una década de especialización en las telecomunicaciones, en algo apetecible para una empresa de videojuegos. Al menos ahora tengo algo que puedo mover de un sitio a otro por esa rama. Tengo pendiente la tarea de enviarle el curriculum final a Isillion, a ver si me puede dar algunos consejos sobre que conocimientos debo adquirir o reforzar. La verdad es que el sector de los videojuegos en la actualidad me parece una rama muy inestable para trabajar por cuenta ajena, por lo que resulta más seguro seguir con mi trabajo y continuar con la idea de abrir mi propia vía, pero nunca se sabe como estará la cosa dentro de un par de años en el sector, o como de harto o contento estaré de las telecomunicaciones.

Por otra parte, hay otro tema que a quedado congelado, en espera de que se asiente un poco la situación de los interesados. Se trata de la creación de una empresa enfocada a las telecomunicaciones. La idea comenzó al comprobar como hemos sido siempre las mismas personas las que han estado desarrollando nuestro rol en la provincia. En varias ocasiones hubiéramos podido llegar a coger nosotros el trabajo como empresa, sin intermediarios. Por otra parte, el grupo de trabajo que teníamos montado era bastante majo y se nos presentaba la oportunidad de abrirnos hacia otras áreas carentes de competencia. Lo que ha parado el proceso ahora mismo, es el cambio de disponibilidad de los socios. Por mi parte, tras el nuevo cambio no tengo definido ni mi horario ni mis condiciones finales. La otra parte anda currando fuera de Sevilla con motivo de su nuevo trabajo. Dios dirá, pero sea como fuere, estoy aprendiendo bastante sobre el proceso de creación de una empresa y los medios de los que se puede disponer. La cosa sigue en pie, en espera de un periodo de calma.

Otra cosilla que me ha pasado es que me ha salido otra oferta mas de uno de mis antiguos jefes, la verdad es que me ha resultado un poco violento tener que decirle que no me interesaba porque me ha avisado una semana tarde y ya he firmado un trabajo con mejores condiciones. La verdad es que se trataba de una empresa mas grande, pero el contrato que me han ofrecido no es lo mismo que lo que tengo ahora. No sé que pasará dentro de unos años, pero por el momento si hay algo que he aprendido del sector es que encontrar estabilidad aún está muy lejos para mi, así que mi meta debe de seguir siendo la de mejorar mis condiciones. No hay empresa estable, independientemente de su tamaño, así que debo moverme por el tipo de trabajo que se me ofrece, la posibilidad real de promoción, la categoría y el salario. No es cuestión de avaricia o dinero, sino de proyección. Cuanto más técnica sea la tarea, cuanto más aprenda y cuanta más responsabilidad pueda coger, mejor curriculum podré hacer y mayores posibilidades tendré de conseguir trabajos estables.

El otro tema es un poco mas etéreo y pasa por la pelea contra el materialismo que impera mi vida. Por norma general, prefiero dejar alejados este tipo de temas del blog, porque resulta fácil divagar y perder el rumbo de lo que realmente trata. Si bien esta entrada es una excepcion, seré breve y solo comentare que es una de las cruces que veo en nuestra sociedad y que también me afecta personalmente. Dejando a un lado la teología, creo que resulta extremadamente difícil renunciar a todas las "necesidades" que creemos tener, pero es responsabilidad nuestra intentarlo para que no nos distraiga de lo realmente importante. También veo necesario huir de la tranquilidad que se compra dando lo que nos sobra. Es difícil aceptar que lo que tenemos no nos pertenece y no pienso que sea una meta que se pueda obtener como se consigue un título, sino que más bien se trata de una lucha constante contra algo que impera en nuestra vida. Muchas derrotas, algunas victorias... la vida y la pelea entre el ideal y el impulso. Creo que es importante huir del engaño que impera en nuestro mundo. Todos nos creemos más o menos buenos y por supuesto, sabemos que es lo mas importante, pero nos rodeamos de cosas para llenar los vacíos mientras dejamos que la injusticia impere a nuestro alrededor. La gente se muere, mientras adquirimos nuevas cosas "necesarias", otros compran su conciencia apuntándose a una ONG o haciendo donaciones diarias... a menudo se critica sobre la gente que quiere un coche mas grande o una casa con tres plantas, pero nunca nos falta comida en la despensa, nuestra conexión a la red, o unos zapatos nuevos. Lo dicho, ser realmente coherente es , a efectos prácticos casi imposible, pero pienso que debemos conocer nuestras debilidades para juzgar con justicia (o mejor dicho, abstenernos de hacerlo). Pienso que es la aceptación de nuestra realidad la que nos ayuda a amar a los demás más allá de sus errores y nos da armas para romper el ciclo del conformismo. Sin humildad y autoconocimiento, no hay consciencia del mal, ni lucha, tan solo la caída.

Bueno, me he vuelto a dejar cosas en el tintero, es lo que pasa por estar tanto tiempo alejado de la red y dejar tantas cosas para después. ¡Ah si! me quede con ganas de ir a la Retromadrid de este año por culpa del trabajo y me he llevado una noche barajando la idea de dejar el papel de administrador en CGM para pasar al de colaborador... pero la verdad es que al levantarme se me han quitado las ganas de pensar gilipolleces. La verdad, no creo que tenga que arrancarme la piel para que las cosas marchen bien. Casi todo el equipo conoce mi situación y ya empiezo a sentir algo mas de respaldo. Seria una tontería por mi parte dejarlo ahora y plantarle el "marrón" a otro. mientras sea posible me gustaría continuar trabajando en conseguir que no haga falta cargar mas trabajo de la cuenta en unas pocas personas.

Pero bueno, supongo que estoy escribiendo demasiado sobre mí esta vez. Quizás queráis saber algo nuevo sobre Cell Fusion. Seré breve:

El juego esta terminado a falta de implementar el final. Busco amiguetes que se manejen bien con el ingles para corregir la miriada de fallos de la traducción. Así que si me queréis echar un cable me haríais un gran favor, ya de paso os enterareis del guion. No puedo sacar un juego sin unos textos bien redactados.

Bueno, pues eso es todo por hoy. Gracias por seguir ahí, leyendo mis ocurrencias.

¡Seguimos en contacto!.

Los problemas de los RPGs

[ Blog: fenris78 - El cubil de Fenris ]
2010:02:25 03:39:00
Saludos lupinos amiguetes.

Hoy he decidido traeros la traducción de una entrada de un blog que me ha parecido la mar de interesante. La entrada original en "The amazing spectacular world of Blanof" la podéis encontrar aquí y hace referencia al desarrollo de un juego de Rol, comenta algunas verdades, nos ofrece algunas percepciones algo mas subjetivas y en general, nos ofrece lo que a mi parecer es una experiencia interesante.

De nuevo, he recurrido a la interpretación libre para darle soltura al texto. Espero que no os importe. *

Los problemas de los RPGs

Adquirí Game Maker en Mayo del 2005. Poco tiempo después, uno de los primeros juegos que comencé a desarrollar fue un juego de rol, mejor conocido como RPG. De hecho, aún se puede encontrar el hilo original, aunque los enlaces de descarga han sido borrados hace tiempo. Invertí más de un año trabajando en él y el juego nunca llego a completarse.

Comparemos esa historia con esta: Comencé a trabajar en Dubloon en Mayo del 2009. En menos de un mes ya he realizado un mayor progreso con este juego que en todo el desarrollo anterior de mi primer RPG. También se ve mejor, se juega mejor, funciona mejor y es mas fácil trabajar en él.

Básicamente lo que quiero decir es que hacer un RPG es complejo y no es un desarrollo adecuado para inexpertos. No estoy diciendo que sea algo imposible, pero en términos de desarrollo, los RPGs presentan muchos mas obstáculos que cualquier otro género de videojuegos que se te pueda ocurrir. Así, como parte de una historia preventiva, o a modo de "Diario de desarrollador", voy a hablaros de lo que he aprendido haciendo RPGs y algunos de las dificultades en su diseño.

Una de las primera cosas de las que siempre habla la gente a tratar este tema, es la cantidad de experiencia técnica que se precisa. Cuando hablas sobre el funcionamiento interno de un RPG, estás viendo un montón de datos que deben ser organizados, computados y machacados constantemente. Debes manejar inventarios, estadísticas de personajes, cálculos de batalla, y así sucesivamente. Puede ser duro llevar un seguimiento de todo esto, sobre todo cuando tu equipo de desarrollo consiste en una sola persona, necesitas tener soltura con términos como los arrays, estructuras de memoria, y todas esas cosas divertidas. Quizás no debería decirlo, pero yo programe mi primer RPG sin tener esos conocimientos y es horrible, duro.

Proyectos como un RPG, no son desarrollos que se deban hacer rápidamente. El código que escribes debe ser funcional, comentado y lo suficientemente organizado como para que puedas volver a verlo un año después y entender perfectamente que es lo que hace. Cuando los nuevos desarrolladores comienzan diciendo que quieren hacer el RPG de sus sueños, al igual que hice yo, suele ser la razón por la que les digo que no podrán hacerlo.

Los RPGs no son solo complejos de desarrollar técnicamente, también lo son a nivel artístico. A diferencia de juegos de otros géneros, la expectación que se tiene sobre un buen RPG es una larga duración. La mayoría de los juegos independientes pueden terminarse fácilmente en una hora, o incluso menos. Para conseguir esa gran diferencia en horas de juego, necesitas añadir diferentes mecánicas e ideas para mantener la variedad y el interés. El problema que encuentro en muchos RPGs es que a menudo caen en repetir patrones aburridos: explorar mazmorras, machacar, luchar con los jefes, desplazarnos hacia la siguiente mazmorra. En la actualidad los juegos se mueven muy rápidamente y los diseñadores tienen una gran responsabilidad combatiendo por mantener el interés del jugador. ¡No dejes que tu juego se estropee! “RPG” no tiene porque ser sinónimo de “aburrido”, y si dedicas el tiempo suficiente en pensar en el sentimiento y el ritmo de tu juego, es totalmente posible unirlos en un juego de rol que resulte divertido y atractivo.

Parece evidente que los juegos de rol no son tan bien recibidos hoy en día como lo eran antes. Lo descubrí dolorosamente cuando subí “Dubloon” a IndieGames en Julio de 2009. La gente envió comentarios tipo "sólo otro juego de rol" sin tan siquiera haberlo jugado. Los juegos de rol no son tan apreciados tanto en estos días, esta tendencia se puede observar en las listas de “mejores características” del año en Indiegames. La mayoría de los géneros quedan bien delimitados y con 15-20 juegos incluidos en su lista, mientras que los RPGs están agrupados junto con otros dos géneros similares y apenas consiguen un total de 10 títulos innovadores.

En el mercado actual, se hacen un montón de promesas para convencer al público de que su RPG es especial. Tal vez estoy reaccionando con demasiada fuerza a un grupo minoritario de “enemigos” del género, pero nunca es mala idea tenerlos en cuenta para tratar de innovar. Hay que ser consciente de la imagen de tu juego: ¿cómo lo ven los jugadores? Hay una razón por qué existen listas como éstas y es importante que familiarizarse con los clichés del género... para poder romperlos.

¿Están muertos los juegos de rol? Yo no lo creo, en absoluto. Ofrecen una experiencia muy particular al jugador, haciéndole sentir el crecimiento del personaje y la aventura de una forma que ningún otro género puede ofrecer. Lo que es importante al hacer un buen RPG es saber que es bueno, que no lo es tanto, y hacer uso de esas cualidades en tu favor. Cuando comencé con mi primer RPG, empecé sólo porque quería hacer un juego de rol, y no creo que esa sea la forma correcta de abordar este tipo de proyectos. Un juego de rol, no es interesante sólo por el hecho de serlo. Cuando empecé a Dubloon, era porque quería hacer un juego de piratas, y decidimos que el mejor género para ofrecer ese tipo de experiencia era un juego de rol. Deja que el género sea tu herramienta... no te conviertas en una herramienta del genero.





*: y si os importa... os podéis poner a hacer encajes de bolillos. XD