Archivo: Categoría 'fenris78 - El cubil de Fenris'


Regreso a la circulación

[ Blog: fenris78 - El cubil de Fenris ]
2010:02:04 01:40:00
He de admitirlo, los últimos acontecimientos me han desbordado.

El nacimiento de Diana, el cambio de vida, las mudanzas, la inestabilidad laboral... han convertido mi vida en un auténtico desorden.

Me gustaría poder decir que hablo a toro pasado, pero la verdad es que no. Sin embargo, si es cierto que al menos ya estoy en casa y que poco a poco empiezo a amoldarme a la situación.

Durante los últimos días he estado haciendo un poco de "propósito de enmienda" aprovechando el descalabro de mi planificación para las últimas semanas del año. Por una parte, como ya comenté, terminé por animarme a crear la comunidad de Pixel Art, que tanto tiempo llevaba pensando en montar. Hoy a las pocas semanas de haberla creado, ya llega a los 130 usuarios y dispone de una actividad bastante agradable. Por otra, hace poco decidí ponerme manos a la obra y montar de nuevo toda Comunidad Game Maker salvando los datos antiguos, documentando el proceso para futuros administradores y haciendo un cribado en el equipo para sanear la gestión de la comunidad. Ha sido un follón, pero la verdad es que ha quedado mejor que nunca. Otro peso que me quito de encima.

El pequeño retiro, aunque ha sido estresante en muchos aspectos, me ha permitido ver el proyecto de Cell Fusion con un poco mas de perspectiva y librarme de algunas de mis ansiedades por no cumplir objetivos antes de las fechas estipuladas. Si algo tiene bueno caerse, es que del suelo, no pasas. :P

Pero bueno, tampoco se puede decir que no haya estado haciendo nada, conste. Lo que he podido avanzar, ha quedado bastante bien. Se vé que el participar en la comunidad de Pixel Art me está ayudando a aprender mejor la senda del pixel. Sigo sin poder considerarme una eminencia, pero la verdad es que estoy muy contento con lo que me va saliendo.

Por el momento he terminado con el jefe final, que ha resultado ser enorme, casi demasiado, pero que con la rutina sencilla que le he terminado por programar, cumple con lo que el juego necesitaba representando un desafío aceptable.

También he portado el proyecto a GM8, que tiene un intérprete más potente y unos tiempos de carga sensiblemente inferiores con respecto a sus predecesores.

Por último, ahora mismo me estoy dedicando a rehacer todas las sondas. Ahora mismo llevo 6/18 con buenos resultados, al menos para mi gusto. Ahora las variantes de cada modelo se diferencian más entre sí y tienen un acabado bastante más correcto.

En cuanto al guión... al final me parece que le voy a pegar un señor hachazo, ya que tiene poco peso en el juego. Si lo hubiera tenido más en cuenta durante el proceso de diseño, no me vería en esta situación, pero bueno, tampoco se puede decir que no haya aprendido de todo esto.

Objetivos restantes ("Product Backlog"):

- Intro 1
- Intro 2


- Textos intermedios

- Tutorial
- Final

- Nivel 6
- Ajustes Items

- Completar sprites Sondas
- Añadir nuevas armas [En reconsideración]


Sprint 1, semanas 41-42: Terminar Intro 1 y hacer los ajustes de los Items.

Semana 1:

- Insertar introducción al inicio.
- Mostrar los textos centrados junto a la imagen.
- Añadir efectos de transición entre imagenes.
- Añadir sonidos y música.

Semana 2:

- Crear los sprites de los nuevos ítems.
- Crear su funcionalidad.
- Redistribuirlos.


Sprint 2, semanas 43-44: Hacer Intro 2

Semana 1:

- Crear texto.
- Insertar introducción al inicio del nivel.

Semana 2:

- Crear imágenes.
- Añadir sonidos y música.


Sprint 3, semanas 44-45: Textos intermedios y Final

Semana 1:

- Crear textos (Creados, pero no traducidos)
- Crear imágenes (No me convence como quedan)

Semana 2:

- Insertar los textos al inicio de cada nivel
- Insertar final
- Añadir sonidos y música. (Los sonidos aún no me convencen)


Sprint 4, semanas 46-47: Tutorial


- Crear textos tutorial
- Crear imágenes tutorial
- Ubicar tutorial


Sprint 5, semanas 48-49: Nivel 6 completo.

Semana 1:

- Crear imagen jefe final.
- Crear patrones jefe final.

Semana 2:

- Crear flujo nivel.


Sprint 6, semanas 50-51: Imágenes para las sondas y nuevas armas

Semana 1:

- Crear 12/18 imágenes para las nuevas sondas

Semana 2:[En reconsideración]

- Crear ítems para las nuevas armas
- Implementar las nuevas armas



Bueno, pues esto es todo por hoy, tan pronto como me sea posible, estaré aquí de nuevo con vosotros.

¡Nos leemos!

Retromadrid 2010

[ Blog: fenris78 - El cubil de Fenris ]
2010:01:14 01:50:00
Pronto todos los aficionados de la informática clásica tendremos una cita ineludible con una edición nueva, diferente y a la vez igual, de una de las más famosas ferias de "retroinformática", será igual porque nuevamente tendremos ocasión de vernos con nuestros amigos, charlar con los más expertos y sobre todo compartir una jornada (y esperemos que jornadas) en las que la informática clásica será el nexo de union de multitud de aficionados a los que os queremos recibir con los brazos abiertos.

Sin embargo será nueva, diferente, y no porque cambiemos de ubicación, sino porque RetroMadrid es más que nunca una obra de gran magnitud en la que decenas de personas participarán para que esta edición de 2010 signifique un cambio conceptual que ya os adelantamos, será muy enriquecedor y transformará esta feria en "algo más". Esperemos que el esfuerzo que la organizacion ha volcado tenga la respuesta necesaria para hacer realidad todos los anhelos de los que conformamos este prometedor proyecto.

No dejes que tus amigos, compañeros o familiares se lo pierdan y aprovecha para ayudarnos difundiendo el cartel de la nueva edición, que es probable que modifiquemos en tiempo real según se confirmen posibles nuevos patrocinadores.

100 juegos creados con GM en el 2009

[ Blog: fenris78 - El cubil de Fenris ]
2010:01:04 11:24:00
Saludos lupinos. Hoy os dejo una entrada rápida ya que paso por casa.

Se trata de un vídeo con 100 juegos creados con GM durante el pasado año. Me alegra ver que la calidad de los juegos continua ascendiendo.


Juegos GM 2009


¡Felices fiestas!

Año nuevo, vida nueva ;)

[ Blog: fenris78 - El cubil de Fenris ]
2010:01:02 20:47:00
¡Saludos lupinos!

Os escribo para comentaros que hace poco nació mi niña. No tengo mucho tiempo para comentaros porque estoy que me caigo. Como no duerma algo me voy a cagar.

La madre y la nena están estupendamente. La niña es muy mona. La primera noche se comportó muy bien, pero sería por falta de confianza, ahora ya sabe cuales son sus papis y ya se dedica a no dejarlos apartarse de ella durante mas de dos horas seguidas. Sea de día o noche, te pille comprando el pan o en el bater, de esos detalles sin importancia no entiende.

Solo comentaros que aunque sigo vivo, voy a tardar un poco más en crear nuevas entradas o responder los comentarios, al menos durante unos días, hasta que pueda volver a casa, hacer las compras y papeleos de rigor y que mi mujer se recupere un poco.

Foticos para los curiosos

Felices fiestas a todos, ¡seguimos en contacto!

Comunidad de Pixel Art Hispana

[ Blog: fenris78 - El cubil de Fenris ]
2009:12:25 23:47:00
¡Saludos lupinos!

Hace un tiempo que llevaba dándole vueltas al tema de crear una comunidad de Pixel Art en castellano. Al final, viendo el interés de varios de vosotros, me he animado a dar el primer paso. La integración técnica y la incorporación del material inicial ya están terminados, a partir de ahora es cosa de continuar publicitando la iniciativa.

Ya de paso, me gustaría agradeceros de nuevo la ayuda que me estáis brindando José Zanni, Dani y Alberto, Soujiro, LuisYX y tantos otros que de una forma u otra se han implicado desde el principio con su ayuda desinteresada. Así da gusto señores.

¡Felices fiestas!

PIXELAMOS

Comunidad Hispana de Pixel Art

Si bien existen desde hace mucho grandes comunidades dedicadas a esta disciplina, como amantes del Pixel Art, muchos de nosotros hemos echado en falta la existencia de una comunidad única en la que compartir nuestros conocimientos y trabajos sin necesidad de manejar con soltura un segundo idioma.

Con la intención de cubrir este vacío, surge la idea de crear "PIXELAMOS", una comunidad hispana dedicada al Pixel Art en la que compartir nuestros conocimientos, trabajos e incluso buscar grafistas para nuestros proyectos. Para nosotros es algo más que el poder compartir conocimientos, es también brindar la oportunidad de crear un concepto de "escena", facilitar la comunicación entre grafistas y desarrolladores, fomentar la práctica mediante la participación en nuestras actividades y traducir material didáctico a nuestra lengua para facilitar el aprendizaje de esta disciplina entre la población hispano parlante.

Esperamos que esta nueva comunidad os agrade tanto como a nosotros crearla:

http://www.siliconcreatures.com/pixelamos

¡Seguimos en contacto!

Pixel Art: Glosario de términos

[ Blog: fenris78 - El cubil de Fenris ]
2009:12:14 23:07:00
Saludos lupinos.

Llevo un tiempo queriendo crear una especie de curso, pero tras darles algunas vueltas al tema he pensado que lo mejor que puedo hacer es ir creando entradas relacionadas con el tema e ir compartiéndolas con vosotros poco a poco. Si más adelante alguien quiere utilizar el sistema de comentarios para enseñarnos algo, o pedirnos consejo a los demás, está invitado a hacerlo.

También llevo tiempo barajando la idea de mejorar la comunicación en la "escena hispana" creando una comunidad de amantes del Pixel Art en castellano, ya que aunque han existido varias, actualmente no parece quedar ninguna. Las comunidades angloparlantes son estupendas, pero hay conceptos que para muchos es difícil de tratar en inglés, limitando su capacidad de aprendizaje y la comprensión de las críticas vertidas por sus colegas extranjeros.

Por desgracia es un tema que tengo relevado a un segundo plano en espera de sacar algo de tiempo de debajo de alguna piedra, pero todo llega. Por el momento, si alguno de vosotros esta interesado, ya sea para confirmar su interés en que exista una comunidad de este tipo o para colaborar activamente, agradecería que me lo comentará por aquí o vía email.

Volviendo al tema de los "tutoriales", he pensado que por ahora, el mejor comienzo es hablar un poco de los términos utilizados con más frecuencia cuando se habla de Pixel Art. Como veréis, como la mayoría de los términos relacionados con la informática, están en Inglés. Si nos interesa el Pixel Art, cuanto antes los manejemos, mejor.

Anti-Aliasing/AA: Técnica de Pixel Art que permite suavizar la transición de un color a otro. No se trata de un contorno o un degradado.


Dithering: Técnica de Pixel Art que simula un degradado de un gran número de colores con un número reducido de estos. Este efecto se consigue a base de entrecruzar patrones para crear tramas, creando el efecto de que existen más colores. Un ejemplo de tramado sencillo es el de un tablero de ajedrez. Visto de lejos, este tramado de dos colores parece formar un tercer color.


Edit: Se llama "edit" al Pixel Art surgido de la edición de un trabajo ajeno.


GIF: "Graphics Interchange Format" es un formato gráfico desarrollado por CompuServe a mediados de los ochenta para imágenes fotográficas. Permite guardar imágenes tanto estáticas como animadas. Por su bajo peso es muy apropiado para el Pixel Art. El número máximo de colores soportado por este formato es 256. Cuenta con un único color transparente.


HSL: Modelo de color básado en sus componentes de tono, saturación y luminosidad. Muy utilizado en Pixel Art.


Hue-Shift: Hace referencia a una paleta cuyos colores mas brillantes y oscuros difieren en tono, formando un degradado de tonos y luminosidad al mismo tiempo. Ejemplo: una paleta creada para dibujar llamas puede tener como colores mas luminosos los mas cercanos al amarillo claro, mientras que los mas oscuros se aproximan al rojo oscuro pasando por toda una gama de naranjas de diferente tonalidad.


JPG/JPEG: El Némesis del Pixel art. Cuando hagas Pixel Art no guardes nunca tus graficos en este formato. El JPG aplica un sistema de compresión que destruye los efectos creados con esta técnica al introducir suavizados y eliminar parte de la informacion de color. Este formato puede ser estupendo para fotografías, pero nunca para el Pixel Art.


Lineart: Un sprite que contiene únicamente las líneas de la imagen, sin color o antialias.


Luminance: Brillo. Es uno de los tres componentes que forman un color en el sistema HSL. Un valor de 0% crea un color negro, independientemente de su tono o saturación. De la misma forma, un valor de un 100% crea un color blanco independientemente de los demás componentes.


MockUp: "Maqueta". En el desarrollo de videojuegos, se refiere a una imágen creada por un grafista para mostrar como se verá una parte del juego en funcionamiento. Por ejemplo, una imagen en la que se ve el marcador y un personaje saltando sobre unas plataformas mientras es atacado por varios enemigos, como si de una captura de imágen se tratara. Esto permite al resto del equipo ver si el arte es correcto y comprender cual debe ser el aspecto y funcionamiento final del juego.


PA: Pixel Art, forma de arte digital creada mediante software de edición de bitmaps. Las imágenes asi creadas son editadas a nivel de píxel, es decir, punto por punto. Esta técnica excluye la utilización de herramientas automatizadas comunes en editores de imágen como el Antialias automático o la utilización filtros.


NPA: No pixel art. Cualquier imagen creada mediante una técnica distinta al Pixel Art.


Paleta: Conjunto de colores utilizados en una ilustración. En algunos sistemas, las paletas a menudo pueden quedar limitadas a 4, 8, 16 o 256 colores. En los sistemas actuales el número asciende hasta los 16 millones.


Pixel: Un píxel o pixel (acrónimo del inglés picture element, "elemento de imagen") es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital, ya sea esta una fotografía, un fotograma de vídeo o un gráfico.


PNG: Portable Network Graphics es un formato gráfico basado en un algoritmo de compresión sin pérdida para bitmaps no sujeto a patentes. Este formato fue desarrollado en buena parte para solventar las deficiencias del formato GIF y permite almacenar imágenes con una mayor profundidad de contraste, mayor número de colores y diferentes niveles de transparencia.


Ramp/Color Ramp: "Rampa" una paleta esta compuesta de varias rampas. Se entiende por "rampa" a cada degradado de color que posee la paleta. Ejemplos: "rampa" de azules, "rampa" de rojos...


RGB: Modelo de color basado en los componentes rojo, verde y azul de un color. Poco utilizado en Pixel Art.


Saturation/Saturación: Dentro del modelo de color HSL es el que define la intensidad del color. A menor saturación de color, menos "tinte". Un gris neutro es un color sin saturación, independientemente de su luminosidad o tintura.


Sprite: Imagen utilizada para representar un objeto o un personaje en un videojuego. Un Sprite puede ser una imagen animada formada por varias sub imágenes o "frames". Estas imágenes a menudo son creadas mediante Pixel Art.


Sprite sheet: Imagen no animada de gran tamaño que contiene todas las subimagenes de uno o varios sprites. Puede entenderse como un "pack de sprites".


Tint/Tono: Dentro del modelo de color HSL es el que define el tono ("tinte") de un color, independientemente de su luminosidad o saturación.


Texturing/Texturizado: Técnica utilizada para simular diferentes materias (piedra, metal, hierba, fuego...)


Tile: Para crear un fondo, a veces es bueno utilizar imágenes pequeñas que, puestas una al lado de otra, forman un dibujo. Estas imagenes reciben el nombre de "tile", en sentido literal puede entenderse como "azulejo", ya que es posible crear fondos como si de mosaicos se tratasen.


Tiling: Técnica de creación de fondos a traves de la unión de varios tiles.


Tile Sheet: Es una imagen de gran tamaño que contiene varios tiles. Puede entenderse como un "pack de tiles".


Bueno, eso es todo por hoy. Si queréis añadir alguno para mejorar el listado, o veis que me he equivocado en algo y creéis que hace falta hacer una corrección, sentíos libres de hacerlo.

¡Nos leemos!

Buenas nuevas para GM

[ Blog: fenris78 - El cubil de Fenris ]
2009:12:10 12:22:00
El juego Climb to the Top of the Castle, desarrollado por los hermanos Timothy y Orion Arata (Two Bros Games), se ha erigido como ganador de la Segunda Competición de Juegos Independientes de 2BeeGames.

Los ganadores del concurso, se han hecho acreedores del gran premio de 10,000 USD y un contrato con Zoo Games Inc, para comercializar una versión para consolas.

Presentación de los 10 finalistas

Cabe destacar que, cuatro de los 10 finalistas, incluyendo al gran ganador, fueron creados con Game Maker.

Bullets of a Revolver
Cavemen VS Aliens
Climb to the Top of the Castle (Ganador primer premio)
Cochon's Pursuit
Daytraders of the Dead
Driftmoon
Kablooey!
Tower of Heaven
Turba
Vector Conflict: The Siege (Favorito de la comunidad)


Por mi parte, me siento bastante contento. La verdad es que alegra mucho continuar viendo gente que sabe ver el potencial de estas herramientas y las utiliza para algo mas que jugar. A menudo, mucha gente confunde simplicidad con incapacidad y jugar a crear con desarrollar... disfrutar haciendo algo no significa que no haya que trabajar en serio para terminarlo. Por otra parte, que una herramienta sea sencilla de usar, no necesariamente implica que sus limitaciones tengan que ser tan grandes como para no poder hacer algo decente. Casos como estos, son los que muestran como "para el mal obrero, la culpa es siempre de la herramienta".

Fuente: www.comunidadgm.org gracias por darnos el aviso Geo. :)

Boss Rush: Llego el momento de la venganza.

[ Blog: fenris78 - El cubil de Fenris ]
2009:12:07 22:46:00
Hartos ya de ser ninguneados y humillados, destruidos y despedazados, ha llegado la hora de ajustar las cuentas. ¡Cuantas veces deseamos partiros las falanges, gusanos escurridizos!.


Boss Rush: ¡Véngate de esos malditos!


Me ha parecido un concepto original, por eso lo comparto con vosotros. Al primero que vea en que consiste antes de terminar el vídeo se lleva un Fenripunto. Aunque creo que he pecado de bueno con tanta pista. :P




Fenripunto: Baremo numérico basado en el absurdo concepto de que no te importe un bledo lo que el autor opine del que lee sus "artículos" chorras.

La hora feliz: Larva Mortus

[ Blog: fenris78 - El cubil de Fenris ]
2009:12:05 15:55:00
Hoy os traigo otro Shareware interesante para descargar por vuestra cara bonita. A un precio habitual de 9.95USD, estará disponible para descargar de forma totalmente gratuita durante las próximas horas aquí y aquí.


Larva Mortus

¿Queréis pasar un buen rato eliminando Vampiros, Hombres lobo, o cualquier otro tipo de escoria no muerta? ¿preferís enfocarlo desde el punto de vista profesional y estudiar los productos que crean otras pequeñas empresas como Rake in Grass?, ¿ambas cosas?.

Pues aprovechad entonces. :)

Espero que os resulte de interés esta información. ¡Nos leemos!

Musica Retro: Chiptunes. Parte II

[ Blog: fenris78 - El cubil de Fenris ]
2009:11:30 12:43:00
¡Saludos lupinos!

Tras la primera entrada dedicada a las Chiptunes, en la que hablábamos de sus orígenes, nos quedo pendiente hablar sobre este ya subgénero musical en la actualidad.

Introducción

Lo cierto es que si bien las chiptunes tuvieron su origen durante las décadas de los 80 y los 90, como consecuencia de las limitaciones del Hardware de la época, en la actualidad han tomado un nuevo empuje pasando a ser compuestas únicamente por su valor artístico.

Pero, ¿cómo puede ser esto posible en una época en la que la industria ha avanzado hasta el punto de que las bandas sonoras que aparecen en los juegos llegan a ser compuestas por conocidos compositores, interpretados por grandes orquestas e incluso comercializadas cómo productos independientes derivados del videojuego?, ¿porque, lejos de caer en el olvido, parecen resurgir en nuestros días?.

La respuesta a esta cuestión la dejamos entrever durante el artículo anterior: más allá de la calidad del audio propiamente dicho, las chiptunes poseen una identidad y un valor artístico propios.

Las chiptunes nacieron con los videojuegos. Albergan en su forma y su timbre toda una subcultura. Si escuchas durante una breve fracción de tiempo el tema musical de un videojuego actual, bien puedes confundirlo con el de una película, porque no difieren en la confección de sus instrumentos y su proceso de producción es parecido. Sin embargo, en el caso de un chiptune, la imagen mental pasa directamente por la visión de una imagen pixelada y una época pretérita. Esto se debe en gran medida a que en lugar de un instrumento tradicional, lo que oímos directamente es la "voz de la máquina", que deja la imprenta de su particular personalidad en la melodía.

En la actualidad, se crean nuevos temas a base de "trackers", programas de composición a la antigua usanza.

Pero ¿que es un Tracker?

Los Trackers

Un "Tracker" es un tipo de software con la función de un secuenciador para música, que permite añadir muestreos digitales o samples en listas de tiempos que se reparten en canales. Las entradas de los tonos, volumen, y efectos no se representan por símbolos, por ejemplo de notas, sino por caracteres alfanuméricos o hexadecimales.



Captura de Fasttacker 2 un conocido secuenciador, de libre descarga.


Como es de suponer, la música así generada, posee un formato propio. Esta es una lista de los formatos de archivo generados habitualmente por un "Tracker":

*.MOD – Protracker (4 canales). Formato original de Commodore Amiga. Algunos cambios de este formato, por ejemplo en Fasttracker, permiten hasta 32 canales.
*.TFX – TFMX (hasta 7 canales). Fue usado especialmente en Amiga.
*.NST – Noisetracker (4 canales). Formato de Amiga.
*.STM – Screamtracker (4 canales con 8 bit). Este fue el predecesor del formato *.S3M.
*.669 – 669-Composer de Tran/Renaissance (8 canales).
*.OKT – Oktalyzer (8 Kanäle).
*.FAR – Farandole-Tracker (16 canales).
*.S3M – ScreamTracker 3 (32 canales digitales o 9 canales AdLib). s3m como el mod fueron ampliamente utilizados.
*.MTM – Multitracker (32 canales).
*.XM – FastTracker2 (32 canales, Instrumentos de 16 bits con atributos). Uno de los formatos más importantes.
*.IT – Impulse Tracker (256 canales internos, 64 directamente editables).
*.LIQ – Liquid-Tracker (64 canales).
*.MT2 – MadTracker-2 (64 canales más efectos de plugins).
*.MDL – DigiTrakker (similar al *.XM)
*.ULT – Ultimate-Tracker relacionado con la tarjeta de sonido Gravis Ultrasound.
*.DBM - DigiboosterPro (4-128 canales).


Si bien la mayoría de estos temas pueden ser fácilmente reproducidos por reproductores modernos, a menudo se realizan conversiones desde estos formatos a MP3 o WAV para facilitar su reproducción en otros medios mas habituales, como puede ser una cadena de música o la radio de un coche por ejemplo.

Nuevos compositores

En la actualidad, existe una sana mezcolanza. Por un lado tenemos a los compositores mas "clásicos", que se ciñen al medio mas tradicional de composición, mientras que por otro tenemos a otros compositores que dan un paso mas allá, creando nuevos subgéneros musicales mediante la adición de voz u otros recursos.

Goto80

Anders Carlsson, nacido en Suecia surge de la Demoscene durante finales de los 90, particularmente afin a la musica creada para Commodore 64.

Comienza a ser conocido tras su primer vinilo en 2001. Momento a partir del cual comienzan sus espectáculos en vivo. La mayoría de sus discos están disponibles en descarga gratuita. También es posible encontrar sus temas bajo otros nombres como el grupo de guitarra "Superdöner" o el dúo micropop "HT".


"Pilgrims progress" de Goto80, capturan la nueva esencia con un vídeo muy trabajado.

Pepino

Grupo compuesto por un español Ale, y una japonesa, Ai. Residentes en Japon. Su música tiene la particularidad de ser reproducida íntegramente por los chips de sonido de consolas Gameboy.

Si bien centran su actividad en Fukuoka, afirman haber expandido su actividad a lo largo de tres continentes. Su música se encuentra a libre disposición del internauta.


¡Punchi Punchi! a mi no me mola, pero para gustos, colores.

Pornophonique

Duo Alemán, compuesto por Felix y Kai. Kai toca la guitarra y pone la voz. Kai, nos sorprende con los sonidos que extrae de su Gameboy. Parece ser que se conocieron en una tienda de comics. Llevan creando música desde el año 2003. Si bien venden discos en formato físico, su música esta disponible de forma gratuita.

Más info aqui.


Geniales, como siempre. Si os gusta esta, escuchad "Sad Robot".

The AY Riders

C-jeff, X-Agon,Gasman,TDM,Megus,Factor6 y Yerzmyey son los "Riders". Un grupo que llama la atención tanto por su carácter cosmopolita (esta compuesto por Ingleses, Bolivianos, Checos y Rusos) como por los instrumentos que utilizan: los chips de la familia AY-3-8910 (Spectrum, MSX...)


AY Riders, Super Monaco Grand Prix. ¡Ojo al baile Cimmerio de los últimos minutos, promete arrasar entre las titis! :P


Cierre

En las próximas entradas dedicadas a la retroinformática, puede que hablemos de algunas comunidades, reproductores o chiptunes del día... todo depende de la conjunción astral, los designios del destino y de lo que vosotros pidáis.

¡Nos leemos!