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La publicidad en los videojuegos

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2010:07:13 11:18:37

Bajo el título “Publicidad: Las grandes marcas apuestan por el videojuego, se abordó en el pasado Gamelab el interés de los videojuegos como soporte publicitario para las marcas comerciales. Juegos publicitarios, personalizaciones o contenido extra, anuncios “in game“… muchas modalidades con las que ofrecer al consumidor una publicidad interactiva no intrusiva. Mezclando nuestra opinión y experiencia con lo comentado a lo largo de la mesa redonda, representada por una empresa desarrolladora, una agencia de publicidad y una multinacional (en el rol de anunciante), nos quedamos con varias reflexiones.

El videojuego es el medio, no el fin. Los anunciantes quieren anunciarse en un medio con mucha audencia, calcando el modelo de los medios tradicionales. Si el videojuego tiene gran cantidad de usuarios, de movimiento… a la empresa le interesará estar allí, entre otras cosas porque no tendrá más remedio, pues ha de ir donde está el público. Invertir en el desarrollo de un juego a medida tiende a descartarse, debido a que tanto las agencias como los anunciantes quieren resultados inmediatos. Las grandes marcas apuestan por estar en un contexto de calidad, donde pueda ser medible el retorno de la inversión, estudiando el éxito de las campañas, su impacto, su repercusión en las ventas o en la imagen de marca…

Otra corriente es el concepto de advergaming, o juegos planteados a medida para una campaña. Dentro del llamado marketing digital interactivo, un videojuego ambientado en un marca puede suponer un medio publicitario muy efectivo. El usuario se divierte, disfruta y se entretiene, al mismo tiempo que se empapa de la marca, de la empresa y sus productos…. en un mundo creado específicamente para ello. Y, combinado con otras campañas como descuentos o beneficios, el impacto puede ser todavía mayor. Poco a poco, el concepto clásico de videojuego se va expandiendo, hablando ya de ocio interactivo y englobando realidades como los  casual games, serious games… pero todavía queda mucho por “evangelizar“, y que grandes y pequeñas empresas comiencen a apostar por este nuevo canal.

Sin duda, el elemento diferenciador con el resto de soportes, es la interactividad que permite. El usuario no paga un “peaje” como cuando tiene que ver los anuncios en televisión, sino que forma parte del juego, y es la publicidad que mejor sabe integrarse, aquella que mejor funciona y la que genera mayor interés. Por ejemplo, en un juego de deportes, un banner en una valla seguirá siendo estático, pero una equipación deportiva ambientada en la marca, con la que personalizar a tus deportistas, cambia la percepción.

Una empresa que no sabe de videojuegos, de forma muy posible, destroce un videojuego si se mete demasiado en la producción. Por ello, las desarrolladoras aportamos ese conocimiento, el valor necesario para que la inversión retorne en forma de nuevos clientes, usuarios… siendo también un modelo de negocio viable para nosotros.

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Un año de AppStore

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2010:07:07 09:40:18

Esta semana hemos renovado la licencia anual de desarrollo para iPhone (que incluye también iPad y iPod Touch), cumpliendo por ello un año como desarrolladores oficiales en la plataforma. Hace algunos meses, publicamos un par de artículos relacionados con el desarrollo y venta de juegos en iPhone, coincidiendo con el postmortem de nuestro primer proyecto para el dispositivo, Tinted Turns. Este vez, seguiremos profundizando en nuestro punto de vista, opiniones…

La plataforma

A nivel de desarrollo no resulta una plataforma especialmente cómoda, pues el lenguaje nativo tiene particularidades que resultan poco productivas (muchas líneas para cosas sencillas), y, en general, temas como los certificados dejan una pobre impresión. Sin embargo, el panel de control para subir aplicaciones está bastante logrado, por ejemplo en comparación con otros marketplaces como el de Google o Microsoft. Echamos de menos un mejor control en los reportes de apps vendidas (hace no mucho se publicó una aplicación para iPhone que reportaba de forma más concreta los resultados del desarrollador), pero toda la gestión se hace de forma cómoda.

El sistema de aprobación ha mejorado mucho: de 2 y 3 semanas, hasta pocos días que tardó nuestro último juego, Crystal Reversi. Las políticas de aprobación quizá pueden parecer algo arbitrarias (al fin y al cabo, todo depende de la persona que revise la aplicación), pero salvo que haya elementos que puedan “ofender” de algún modo a Apple, a las buenas prácticas de diseño, esté llena de bugs… no suele haber problema.

Por último, comentar que otro punto positivo es la escasa segmentación, incluso con iPad o las nuevas versiónes del iOS. Si se quiere controlar una versión específica para cada sistema operativo / dispositivo en concreto, hay que controlar varios aspectos, pero en líneas generales no llega a ser un problema “grave”.

Mercado

El mercado de iPhone es extremadamente potencial, a priori. Muchas unidades vendidas, alcance internacional, una tienda muy enfocada a vender, usuarios dispuestos a consumir contenido y a pagar por él…  Pero la realidad es otra: un porcentaje muy pequeño de aplicaciones facturan más del 90% de la facturación total del AppStore, mientras que el resto lo facturan la gran masa de aplicaciones, en conjunto. En otras palabras, hay pocos juegos que venden mucho, y muchos juegos que no venden casi nada.

Competir entre tanta oferta (más de 150.000 apps en total, y más del 50% de juegos) es un reto muy difícil. Para un estudio independiente, una opción es tratar de buscar un publisher, un editor que se encargue de todo el marketing, la publicidad… de tal manera que el juego se haga muy conocido y permanezca tiempo en los rankings y medios. Otra opción es tratar de hacer algo realmente diferenciador, combinándolo con todo el marketing viral posible, y apostando por métodos alternativos al modelo de negocio clásico de venta directa.

La fórmula

Como en todos los negocios, la fórmula del éxito se compone de innumerables variables, y es difícil hallarla. E incluso mezclando muchos ingredientes sabidos, puede de igual forma desembocar en un fracaso. En una charla del gamelab, Igor Pusenjak, el creador de Doodle jump, (uno de los juegos más vendidos en iPhone), daba algunos consejos relacionados, que ya hemos experimentado en Undead y que sin duda dará para otra entrada.

¿Y qué estamos haciendo?

La próxima apuesta en iPhone todavía no la hemos hecho pública, pero en facebook comentamos algo sobre… ¡zombies!  Por otro lado, seguimos con el planteamiento de una app para iPad tampoco desvelada, así como con la actualización del Crystal Reversi. En Otoño, irán viendo la luz…

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Gamelab 2010, feria del videojuego

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2010:07:06 10:29:49

La semana pasada, tal como avisamos por facebook y twitter, participamos en la VI Feria Internacional del Videojuego y del Ocio Interactivo Gamelab, en la que pudimos probar novedades como el Castlevania: Lords of Shadow, desarrollado por otro estudio español, Mercury Steam. En la rama de conferencias, mesas redondas y networking, hubo charlas de mucho interés, tocando muchos temas que nos afectan de lleno, y que comentaremos más en detalle a través de próximos artículos.

Publicidad en el mundo del videojuego, juegos online de escritorio en competencia con los juegos online basados en navegador, modelos de negocio como F2P, claves para triunfar con un juego para dispositivos móviles como iPhone, cómo enfocar la producción de un videojuego o cómo gestionar la innovación fueron varias de las ponencias señaladas que más nos gustaron.

La entrega de premios, la cena de networking y el espacio habilitado para empresas también fueron muy positivos. Por otro lado, la asociación DEV, que engloba a las empresas nacionales más grandes, publicó un directorio de empresas españolas dedicadas al desarrollo de videojuegos, que se entregó en formato libreta con las acreditaciones (y que también puede verse en la web de la asociación). Y en general, se está notando bastante movimiento e intenciones de fortalecer el tejido empresarial y la industria en España.

Sin duda, nos dejó buen sabor de boca…

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Velada Open ArsGames – Mondopixel

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2010:06:21 17:42:22

Ars Games es una asociación de profesionales, artistas, estudiantes… con pasión por el estudio y desarrollo del videojuego, que organiza varias actividades relacionadas con la temática como los Open ArsGames, un espacio donde debatir y reflexionar a través de ponencias. El pasado viernes se celebró una nueva edición, a la que fuí invitado para hablar sobre la experiencia vivida con Undead, proceso que hemos ido contando por este blog, a lo largo de nuestra carrera profesional y desde nuestros inicios amateurs.

En la charla contamos cómo nació el grupo, cómo fuimos evolucionando hasta constituir la empresa, todos los procesos internos de organización, metodología de trabajo, contando un poco los detalles de nuestro día a día o del cómo abordamos los proyectos. En el turno de preguntas fue muy interesante, y anotamos algunas de ellas como base para futuras entradas en el blog, con un análisis más extenso (como por ejemplo, por dónde irán los modelos de negocio para los futuros juegos).

Por otro lado, la charla previa nos hizo reflexionar sobre cómo aplicar en el ámbito educativo juegos comerciales, en su mayoría para público “hardcore“, creando una experiencia única y diferente en el proceso de aprendizaje de niños y adolescentes, además de desvelar cómo es el trato de entidades públicas – privadas en referencia a videojuegos.

Para finalizar, contamos con música en vivo,  así que desde aquí también aprovechamos para agradecer a Flavio Escribano y a toda la organización su gran labor.

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Encarando un verano muy intenso

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2010:06:09 11:58:14

Comienza Junio y nos adentramos en un verano que, lejos de plantearse relajado, se prevé muy intenso. Tenemos varios proyectos en desarrollo, estando cercanas las deadlines a la llegada del otoño, así que estos tres meses darán mucho de sí, aprovechando que en la época estival todas las propuestas en la rama de servicios tienden a paralizarse.

  • Nuevos dispositivos. Samsung con su nuevo sistema operativo Bada y Microsoft con su apuesta por el Windows Phone 7 son dos mercados que exploraremos, pues desde ambas compañías el despliegue para atraer a desarrolladores está siendo bastante fuerte. Pero Apple no se queda atrás, y tras la llegada del iPad a España ya está anunciado oficialmente el iPhone 4, que también contará con nueva versión del OS.
  • Retomando proyectos. Continuamos el desarrollo de Sprint Odyssey, el juego de carreras arcade que inicialmente se replantea para los XBLIG, y que llevamos en colaboración con un gran estudio de animación, Balieri Studio. ¡En breve subiremos nuevo arte conceptual a nuestra galería en flickr!
  • WoD, vuelve. Tras muchos meses parado, hemos retomado su puesta marcha, con la nueva imagen gráfica y nuevo diseño en la interfaz. En facebook, preguntamos acerca del nuevo logotipo… ¿te gusta?

En relación a ello, todavía no anunciamos algunas sorpresas que tenemos en mente… ¿cuáles serán? ;)

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Juegos españoles, desde Junio de 2009 a Junio de 2010

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2010:06:04 10:12:31

Esta semana se anunciaba la convocatoria de una nueva edición de los premios Desarrollador_Es, unos galardones organizados por la asociación DOID, de la que formamos parte. Ya se conocen los candidatos por cada categoría, que se pueden ver a través del foro de Stratos, la comunidad de desarrolladores más activa en España, y en donde los usuarios pueden votar.

Con motivo de los premios, la organización ha recopilado vídeos y enlaces de los juegos / compañías candidatas:

Por nuestra parte, tanto Tinted Turns como Crystal Reversi, optan  a ser nominados en algunas categorías, así como Undead en el apartado de empresas, siendo una satisfacción estar ahí.  ¡Seguimos superándonos y esperamos sorprender mucho este verano! ¡Suerte a todos!

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El primer iPad Mad Camp

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2010:06:01 12:04:24

El pasado sábado nos tocó madrugar, para asistir al primer iPad Mad Camp, un encuentro en la línea de los anteriores @meetapp, teniendo como tema esta vez el nuevo dispositivo de Apple. Poco más tarde de las 9:00, comenzábamos…

Las tres primeras sesiones duraron alrededor de 45 minutos, fomentando como siempre la participación de los asistentes en un debate sobre los temas expuestos. En la primera charla se explicó cómo desarrollar pequeñas aplicaciones mediante el Interface Builder, el editor visual de xcode, la herramienta de desarrollo de Apple. Mediante ejemplo sencillos se demostró como tener algo que mostrar sin apenas código, para presentar a clientes, realizar mockups… Sin embargo, esa es una de las asignaturas pendientes de la compañía, pues esta herramienta visual se queda demasiado corta para casi cualquier cosa, teniendo que entrar a tocar código para realizar algo mínimamente funcional.

En la segunda ponencia, hablamos de conceptos de usabilidad y diseños aplicados a las aplicaciones de iPad. Ejemplos de revistas online, de aplicaciones… sirvieron para reflexionar sobre cómo implementar un diseño cómodo para el usuario. Consejos y pautas para mejorar la experiencia de usuario, sobre todo muy enfocado a lectores de contenido. Y es que muchas aplicaciones son simples ports a la plataforma, sin haber tenido en cuenta las nuevas dimensiones, características…. y no resultan nada óptimas de cara al consumidor.

En la última charla, vimos las nuevas funcionalidades de los SDK, explorando las particularidades de la versión para iPad y observando las diferencias con las actuales APIs de desarrollo. Presente, futuro… y nuevas posibilidades a explotar con el esperado OS4, el nuevo sistema operativo de los dispositivos que llegará en los próximos meses. Y más tarde, llegó el turno a las pequeñas exposiciones de 10 minutos, los Lighting Talks, en los que se siguió hablando de desarrollo para iPad.

La próxima edición del meetapp no tiene fecha, pero… ¡la esperamos!

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Developer Hub, Windows Phone 7

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2010:05:28 12:06:37

Ayer estuvimos en el encuentro de desarrolladores organizado por Microsoft, “Developer Hub“, que tenía como objetivo presentar a los profesionales su nueva apuesta en el campo de la telefonía móvil, concretamente en el apartado de smartphones. El evento tuvo 3 sesiones, y no faltó información. Detalles técnicos, especificaciones de hardware y software, modelos de negocio y marketplace… no faltando tampoco las demos en vivo.

Producto

Hasta ahora, Microsoft se había posicionado en el ámbito empresarial, contando con toda la rama de Windows Mobile, que se seguirá manteniendo de forma independiente al lanzamiento de la nueva plataforma, debido a que la intención es centrarse en el público general, en las aplicaciones de consumo (ocio, juegos, media…).

Con un diseño muy evolucionado respecto a lo que habíamos visto, han puesto mucho foco en la experiencia de usuario. Competir en este aspecto con iPhone no deja de ser complicado, y a pesar de que algunos aspectos no nos han terminado de convencer (hasta tenerlo entre las manos) si parece que estará muy pulido. Por otra parte, Microsoft va a marcar un punto único y común a los fabricantes (llevando todo el proceso de drivers, requisitos…), de tal modo que no pase como en Android, y que el WP 7 se ejecute donde se ejecute, transmita la misma experiencia e imagen de marca, acercándose más en este sentido a iPhone. Y en la duración de la batería, también le pondrán mucho empeño.

Experiencias integradas. Algo que nos ha llamado la atención es que habrá hubs, una especie de grupos de aplicaciones por temática. Por ejemplo, en el hub de contactos, se podrá llamar mediante la agenda, ver las novedades de los amigos en las redes sociales… Es algo diferente que puede dar mucho juego, integrando toda la parte de Zune (desconocido en España por su no comercialización y parecido al iPod Touch), de Xbox Live…. En la otra cara de la moneda, el navegador tampoco soportará flash (también tienen la vista en HTML5) ni Silverlight, algo más extraño, pues es la tecnología con la que se ha desarrollado todo el interfaz.

En cuanto al hardware, punto fuerte para el procesador y la tarjeta gráfica (soportará DirectX 10), contando con 5 Megas en la cámara (con flash obligatorio), varios sensores (acelerómetro, gps, luz, proximidad…), capacidades multimedia (video, audio…)… y 3 botones: inicio, búsqueda y atrás. En pantallas móviles, no somos muy partidarios de botones, pero parece que han conseguido que la interacción sea buena.

Desarrollo

WP 7 sólo soportará XNA y Silverlight como tecnologías de desarrollo. El C++ manejado, aunque la plataforma lo permite, será vetado en las revisiones del marketplace. Como herramientas de desarrollado contaremos con Visual Studio 2010 (ya comenzamos con él hace algunas semanas) y Expression Blend, un entorno para diseñadores que permitirá hacer grandes cosas sin tocar nada de código: menús, efectos de transición, fondos… contando ambas con versiones gratuitas. La arquitectura, APIs y demás componentes más técnicos, también nos están pareciendo muy potentes, teniendo en mente esa integración con las “3 pantallas”: PC, Xbox 360 y WP 7, pues la base tecnológica es la misma, y estarán en conexión con servicios como el Live, Azure..

En cuanto a comercialización, seguirá un modelo muy parecido al de Apple, certificados, subida de la aplicación, validación y seguimiento a través del panel de control, repartiendo los porcentajes del mismo modo: 70% para el desarrollador y el 30% para ellos. También se permitirán productos gratuitos y con publicidad dentro de ellos. Un punto novedoso, es que al igual que  en 360, se permitirá probar la aplicación, manejándolo desde una API. Es decir, podremos identificar si es prueba o no, y en función de eso limitarlo como queramos (tiempo, usos, niveles…), sin tener que desarrollar una versión lite externa.

El apartado quizás más negativo es la licencia, que permitirá publicar en packs de 5 por 99 dólares. Se pagará por tanto una licencia anual por ese precio, que dará derecho a subir 5 aplicaciones, siendo necesario pagar otra licencia si nos pasamos de ese número, hasta las 5 siguientes, independientemente de como las monetices. Por otro lado, también puede suponer una barrera de entrada mayor, mejorando así el catálogo, pero a priori nos parece una apuesta algo arriesgada. Algo no confirmado y también negativo, es el tamaño de las aplicaciones, que estarían limitadas a 10Mb.

Por último, comentar que el marketplace estará operativo desde otoño, pero el dispositivo no se lanzará hasta, posiblemente, la campaña de Navidad. Hasta Septiembre, se ha convocado el concurso Imagine Mobile, con el que se pretende fomentar que la tienda abra con una cantidad interesante de aplicaciones y juegos.

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Jornadas del día del emprendedor 2010

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2010:05:26 18:14:31

Hoy y mañana se celebra el día del emprendedor, contando con diferentes actos enmarcados bajo la agencia Madrid Emprende, un departamento del ayuntamiento que da apoyo a emprendedores. Aunque todavía queda mucho por hacer, poco a poco se van dando pasos, como estas jornadas, donde mediante conferencias, actividades que pretenden dar visibilidad, fomentar la creación de nuevas empresas… se intenta echar una mano a las pequeñas y medianas empresas.

Otras instituciones, como la Asociación de Jóvenes Empresarios, a la que pertenecemos, también están presentes, organizando encuentros comerciales y oportunidades de contactos empresariales. Esta mañana, dentro de ese marco, hemos presentado en el espacio Madrid Inicia nuestra empresa, en un nuevo formato: hablar durante 5 minutos, mostrando 15 imágenes con una duración máxima de 20 segundos. Es decir, cada 20 segundos una nueva imagen se carga, mientras se continúa el “discurso”. Ha resultado muy interesante, sobre todo porque añade mucho dinamismo a las presentaciones, y se tiende a centrar más el objetivo de las presentaciones. Y por nuestra parte, hemos mostrado imágenes de proyectos realizados y en marcha, teniendo en mente nuestro valor añadido (innovación, creatividad e integración) y nuestro foco en videojuegos, movilidad y web 2.0.

Durante esta misma tarde y a lo largo de mañana, muchas conferencias están planteadas, la mayoría clasificadas como vitales, y de forma paralela, el primer congreso de emprendedores, organizado por iniciador. Además, es un buen clima para realizar nuevos contactos, siendo un punto de encuentro entre profesionales, empresas, inversores… Por nuestra parte, aunque no estaremos todo el día, estaremos de nuevo por allí. ¿nos vemos?

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El primer startup weekend en España

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2010:05:24 13:31:04

Este fin de semana hemos participado en el primer Startup Weekend organizado en España, un evento participativo del estilo del Global Game Jam o del iWeekend, contando esta vez con 54 horas para el planteamiento de una empresa de base tecnológica. Los tres días (desde el viernes por la tarde hasta el domingo por la noche) tuvieron como sede las oficinas de MadridOnRails, una agencia que intenta fomentar el software libre en las pymes. En cuanto al modelo,

  • Llegada de los asistentes, presentaciones informales.
  • Pequeña charla y diálogo con dos ponentes, españoles que dieron el salto a Silicon Valley para crear su empresa. Esta parte fue muy instructiva, pues hubo un buen turno de preguntas y comentaron su experiencia como emigrantes, las diferencias entre los entornos de cada país, los retos y dificultades, cómo se lo plantearon…
  • Presentaciones de ideas. Cada emprendedor tuvo la oportunidad de presentar su idea, en tan sólo un minuto. Portales web, entretenimiento educativo, aplicaciones sobre gastos, viajes…
  • Formación de equipos. Los participantes podían informarse más acerca de cada proyecto, charlando de forma breve con los emprendedores. En función de ello, por preferencias personales, se completa cada equipo, con diferentes perfiles. No todas las ideas salieron adelante, por falta de gente, pero eso reforzó el resto de equipos.
  • Comienza el trabajo… plan de negocio, estrategias de marketing, estudio de mercado, tecnología…
  • Asesores expertos se pasan por las mesas de trabajo, aportando su visión sobre el rumbo tomado por los proyectos.
  • Finaliza el tiempo, presentación ante el jurado, que sigue dando más feedback.
  • Despedida y cierre.

Un formato muy dinámico, pues los equipos se configuran en base a las ideas y personas, trabajando de forma paralela. Hubo varios premios por parte de los patrocinadores y finalmente, varios proyectos en marcha:

  • El cuento grabado: unir a niños y padres en la lectura de libros interactivos, con imágenes y audio.
  • Innvestigación: plataforma de enseñanza para unir a padres, niños y profesores con las nuevas tecnologías.
  • Your virtual trip: organizar un viaje largo, planeando cada escala y cada visita, mediante mapas, alojamientos…
  • Regalos amigos: ¿qué regalar a un amigo por su cumpleaños? Lista de regalos deseados y artículos recomendados bajo facebook.
  • Migosun: llevar las cuentas mediante una aplicación web: gastos de viajes, deudas…
  • Diles: red social vertical, enfocada a mujeres mayores de 40 años.
  • Goormeet: punto de encuentro entre productores, profesionales y consumidores de productos gourmet y alta cocina.

Ideas muy dispares, de mucho potencial, que seguirán contando con el apoyo de la organización de ellas 2.0 y de toda la comunidad. ¡Lo seguiremos de cerca!

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