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Ampliando la colección de RPGs

[ Blog: Vicente - Diario de un Amo del Calabozo ]
2010:03:04 14:50:28

Hace poco he estado en los Estados Unidos, y siempre que voy por allí aprovecho para comprar algunos libros y ampliar mi librería de RPGs. Normalmente siempre busco en las siguientes tiendas:

  • amazon.com: está muy bien para libros que no están descatalogados. Los gastos de envío son más que razonables (y dentro de USA son gratis :). A veces lo uso para buscar libros de segunda mano si no me queda más remedio.
  • Noble Knight: tienen un catálogo muy amplio de libros descatalogados, es mi sitio preferido para encontrar libros viejos. Además los gastos de envío son muy razonables (incluso a Europa!).
  • TrollandToad: otra tienda con muchos libros descatalogados, pero con gastos de envío bastante elevados :( Suelo comparar precios con Noble Knight porque a veces tienen el mismo libro bastante más barato y suelen liquidar inventario casi todas las semanas. Es fácil encontrar gangas, pero los gastos de envío las suelen matar, así que normalmente solo les compro algo cuando voy a USA y casi nunca desde España.

Normalmente compro libros de rol por coleccionismo y mezclo el comprar libros que me gustan con el intentar tener colecciones completas de ciertas líneas editoriales, aunque soy realista y acepto que hay juegos que son casi infinitos :p Así que de esas líneas me compro los libros que me parecen más significativos o especiales.

Por ejemplo, en este viaje vez decidí centrarme en ampliar mi colección de Battletech, un juego que me encanta aunque al que desgraciadamente casi nunca puedo jugar porque las partidas son muy largas. Battletech es uno de esos juegos casi infinitos, así que no aspiro a tener todos los libros habidos y por haber, pero por ejemplo sí estoy intentando reunir todas las cajas que sacaron.

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Estas tres cajas son bastante viejas y en particular la de The Succession Wars es bastante difícil de encontrar. Ahora mismo solo me falta la caja de Citytech 2 (que está en camino :)), la de Battleforce 2 (casi imposible de conseguir porque está descatalogada y es un juegazo) y la de BattleDroids (la primera edición de Battletech, que no me pienso comprar porque se vende a unos 250-300 dólares :( ). Ah, y la version japonesa de Citytech :p (tengo la versión japonesa de Battletech y creo que ya es suficiente).

Además me pillé unos cuantos libros de tapa blanda relacionados con como arbitrar campañas, crear unidades de mercenarios, e información variada sobre la historia de Battletech. También pillé los libros que me faltaban del Mechwarrior 3e y una edición de coleccionista de Total Warfare (que encontré de casualidad, es una impresión limitada a 250 copias y la había dado por imposible).

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Luego a parte de eso ya añadí algunos libros sueltos de otros juegos. Por ejemplo, unas cuantas cosas del sistema d20 (también es imposible comprarse todo lo que hay sobre el sistema d20, aún siguen publicando libros):

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Hay varios libros de Atlas Games de la serie Penumbra, que son bastante buenos en general para sacar ideas para aventuras, un par de libros relacionados con gobiernos de ciudades, batallas a gran escala,… pero el que más me ha costado encontrar es el Midnight, Second Edition. Midnight es un escenario de campaña parecido al mundo del Señor de los Anillos, pero donde Sauron gana la guerra y las razas libres viven subyugadas. Junto con Iron Kingdoms está considerado uno de los mejores mundos que hay para d20 (a ver si me lo leo).

Además un par de juegos sueltos:

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Uno es el Warhammer Fantasy Roleplay 2e, que con la salida de la 3e se ha descatalogado y antes de que se vuelva loco de precio me he agenciado un manual básico. Y el otro es el Ex-Machina, un juego de ciberpunk que tiene muy buenas reviews y que estaban liquidando en TrollandToad (5$ :)).

Más cosas sueltas:

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Un par de libros de Shadowrun 4e (que tengo casi completo, me faltan solamente 4-5 libros) y el comienzo de una nueva colección que intentaré terminar: Planescape. Ahora mismo de AD&D tengo todos los libros y cajas de mi mundo preferido, Birthright, pero Planescape siempre me ha parecido especial, y no tiene una locura de material publicado como por ejemplo Forgotten Realms o Dragonlance. El problema es que Planescape es un favorito de mucha gente y algunos productos rozan casi los 100$, así que va para largo me temo :(

Y ya por último, aunque no relacionado con juegos de rol:

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¡He conseguido una copia original del Master of Magic y del Master of Orion II! Son probablemente mis dos juegos de estrategia por turnos de PC preferidos y aunque hay originales en amazon.com, no se venden fuera de USA, así que he aprovechado el viaje para agenciármelos. También me agencié hace poco un Planescape: Torment (aunque ha sido un chasco, porque pensaba que era la caja grande original) y la edición completa del Baldur’s Gate II y su ampliación (otro chasco porque no es la caja, pero bueno).

Ahora a ver donde meto todo esto…

Campañas tipo “sandbox”

[ Blog: Vicente - Diario de un Amo del Calabozo ]
2010:02:13 23:55:21

Siempre que he arbitrado, da igual al juego que sea, mis campañas han sido estilo “novela”: hay una trama principal en la que los jugadores se ven envueltos de una u otra manera, y aunque los jugadores puedan irse por las ramas de vez en cuando, siempre hay un algo que les indica cual es el camino “correcto” que tienen que seguir.

Mi campaña del DnD 4e, El Espejo de Plata, era así, y las partidas que estoy jugando al Alternity serán así también si las convertimos en algo constante. El problema es que, por h o por b, nunca he estado demasiado inspirado para El Espejo de Plata: tenía una trama que creo es más o menos interesante, pero me costaba mucho pensar aventuras. Y mientras pensaba y pensaba sobre cómo solucionar este bloqueo, me encontré con un grandísimo post sobre una campaña de rol de tipo “sandbox” llamada “West Marches” (lectura muy recomendable).

Resumiendo rápido esta campaña no tenía ninguna trama: los jugadores comenzaban en un pueblo en el borde de la civilización conocida, y decidían explorar el terreno que había más allá de las fronteras. El DM tenía todo este territorio más o menos planeado, con sus zonas, ecología, clima, civilizaciones abandonadas, historia de las mismas,… y los jugadores se organizaban en equipos para investigar el mundo que el DM había puesto delante de ellos.

Es decir, el master no decía: “llega el rey y os contrata para…”. Si no que los jugadores decían: “la semana pasada en las ruinas de la iglesia al norte de los páramos sombríos, encontramos restos de unas esculturas que se corresponden con las de las ciudades del sur, y varios cadáveres descompuestos que parecen mercaderes, vamos a investigar las rutas que unen ambos puntos a ver si podemos encontrar más mercancías abandonadas o algún otro puesto caravanero importante donde encontremos nuevas armas”.

Las diferencias no son solo la motivación de los personajes, si no como se relacionan con el entorno: en una aventura normal, los personajes asumen que tienen posibilidades razonables de superar todos o casi todos los problemas con los que se encuentran, pero en este tipo de campañas, si los personajes de nivel 1 entran en el territorio de un dragón anciano, pues  van a servir para mondadientes, y es su problema por no haberse dado cuenta que algo pintaba mal (no hay fauna local en los alrededores, el terreno aparece carbonizado en muchos puntos,…).

La verdad que esto me sonó tan interesante que me dediqué a leer todo lo que pude por internet (por ejemplo, la gente de Penny Arcade también está haciendo una campaña de este estilo), y dado que El Espejo de Plata estaba un poco atascado y que desde hace bastantes años me dedico a escribir cosas sueltas para un mundo casero (Kalion), decidí dar un giro de 180 grados a la campaña “teletransportando” a los personajes de Reinos Olvidados a Kalion, un mundo donde todo les era desconocido y donde ellos mismos eran una rareza total y absoluta (la magia solo la pueden usar criaturas malvadas).

Si todo va bien, espero que este cambio me permita dos cosas:

  • Tener menos problemas para preparar las partidas de DnD.
  • Forzarme a escribir de forma más o menos constante el mundo de Kalion.

Poco a poco empezaré a subir al blog material sobre Kalion, a ver si recibo opiniones y sugerencias sobre el mismo :)

Segunda Sesión Alternity

[ Blog: Vicente - Diario de un Amo del Calabozo ]
2010:02:08 15:40:28

Parece ser que la primera partida que jugamos hace más o menos un mes gustó bastante, así que ayer nos reunimos de nuevo para volver a jugar al Alternity. Mientras que preparar la primera sesión tuvo bastante trabajo porque no recordaba casi nada de las reglas ni conocía a los jugadores, esta segunda sesión tuvo sus propias dificultades:

  • La semana pasada Bioware lanzó el Mass Effect 2. No solo fue un problema por el tiempo que dediqué al juego que no pude dedicar a la partida, sino porque instintivamente pensaba tramas para la aventura que estaban inspiradas en el Mass Effect. Además de que personalmente no me gusta calcar ideas de libros, películas, videojuegos,… (conscientemente), en el grupo hay varias personas que lo están jugando, así que o se conocerían la historia o les haría un spoiler del quince de la misma.
  • Cuando juegas una partida suelta, puedes tomarte algunas licencias respecto a los personajes, sus historias, como comienza la aventura,… Pero cuando juegas una segunda partida, creo que hay que hacerse la siguiente pregunta: ¿va a ser otra partida suelta más o es posible que evolucione a una campaña?

A mí me da la impresión que puede que sigamos jugando de forma más o menos regular, así que esta segunda aventura tenía que prepararla de forma que introdujera poco a poco a los personajes en un mundo vivo, con una trama de alto nivel en la que terminarán involucrados de una forma u otra. Afortunadamente, el escenario de campaña de Star*Drive (el universo donde estamos jugando) trae muchísima información y ganchos, así que estuve leyendo un rato, encontré dos que me gustaban, los mezclé y listo, ya tenía trama de alto nivel (en el fondo esto son dos líneas de texto, no merece la pena dedicarle mucho más porque los jugadores van a terminar yéndose por los cerros de Úbeda).

Una vez cerrada la idea general de la campaña, tenía que pensar como cruzarla con el grupo. Desgraciadamente, no se me ocurrió nada mejor que una variación “pepito os manda un mensaje para contrataros”, pero bueno, siendo la segunda partida creo que aún no es un delito abusar de eso.

Aún no puedo contar la versión del master de la aventura, porque la tenemos a medias, pero voy a contar un poco lo que ha sucedido hasta el momento. Después de abandonar Bluefall los jugadores reciben una comunicación de SP343 83JXA, un empleado de alto nivel de VoidCorp (una empresa-nación estelar), por si están interesados en un posible trabajo. La reunión se celebrará en un punto del espacio del sistema Hammer Star, en la nave de batalla “Grid Guardian”. Los jugadores aceptan y acuden al encuentro, donde reciben detalles del trabajo: deberán partir al planeta Telemachus del sistema Lucullus y sacar a tres empleados de VoidCorp del mismo.

Telemachus es una antigua colonia de VoidCorp que se independizó durante la segunda guerra intergaláctica, pero ahora que la guerra ha terminado y se han restablecido las comunicaciones entre las naciones estelares y sus colonias, ha estallado una violenta guerra civil entre la facción que quiere que la colonia siga independiente y la facción que quiere volver al seno de VoidCorp. VoidCorp no puede intervenir en la guerra directamente o Concord, el órgano de seguridad espacial, tomaría cartas en el asunto con sanciones o medidas más severas, pero no quiere que tres de sus mejores agentes mueran por un infortunio durante el conflicto, así que necesita a los jugadores para que los saquen del planeta.

Los tres agentes son:

  • Thomas Kind, bioquímico. Tiene atribuidos múltiples artículos e investigaciones que han producido bastante dinero para VoidCorp en patentes y productos. Se encuentra en la zona leal a VoidCorp y debería ser sencillo de encontrar y extraer.
  • John Miller, economista. Es el autor de un polémico texto económico que demuestra que Telemachus ganaría en calidad de vida y renta per cápita si volvieran a ser parte de VoidCorp. Se encuentra en la zona “neutral”.
  • Patrick Callan, informático. Agente infiltrado en la zona anti-VoidCorp que se ha encargado de filtrar información y piratear sus sistemas.

La misión es sacar a los tres agentes del planeta vivos, y todos a la vez, ya que Concord ha bloqueado el planeta hasta que el conflicto termine, y aunque los personajes contarán con una nave con sistemas de sigilo, existe la posibilidad que sean detectados, lo que echaría por tierra toda la operación. Los personajes tampoco pueden admitir trabajar para VoidCorp bajo ningún concepto, y reciben una tarjeta cifrada que podrán presentar a los agentes para probar su identidad e intenciones. Todo queda reflejado en un contrato entre VoidCorp y los personajes (VoidCorp es una empresa ante todo) y la paga será de 75.000 créditos por cabeza con 15.000 de adelanto (una pequeña fortuna).

Los personajes aceptan la misión y parten hacia Telemachus, pudiendo entrar en órbita sin ser detectados y aterrizando en los suburbios de la capital de la zona leal identificándose como un carguero de alimentos. Una vez allí, Kartones busca los principales focos del mercado negro para buscar un vehículo terrestre blindado, Luiso empieza a recabar información de las redes locales y el resto del grupo busca información sobre el primer agente, Thomas Kind. En poco tiempo descubren su lugar de trabajo y domicilio, y Janet Delaurent concierta una cita con Thomas haciéndose pasar por una head-hunter de un laboratorio rival. La cita con Thomas va bien, le enseñan la tarjeta y accede a acompañar al grupo para salir de Telemachus.

Una vez tienen a Thomas en el equipo, el grupo debate sobre si ir a por Patrick o a por John, ya que ambos tienen complicaciones: John está en tierra de nadie, donde manda la ley del más fuerte y todo atisbo de orden ha desaparecido, mientras que Patrick está en el centro de la zona que odia a la gente que les ha contratado. Al final deciden ir a por Patrick, pero una vez allí descubren que toda la información que tienen sobre su residencia y trabajo está desactualizada o es falsa. Kartones y Luiso se ponen a buscar y descubren que Patrick está en un programa de protección del estado, y que según registros del más alto nivel es un empleado de Insight (una corporación informática enemiga acérrima de VoidCorp) y es la causa principal de que los hackers de VoidCorp no hayan sido capaces de echar abajo toda la infraestructura informática de la zona anti-VoidCorp.

Dado que Patrick Callan es un agente infiltrado, los personajes ya no saben si es que es un agente doble, triple, la información que tienen es falsa, la que han conseguido es falsa o que está pasando realmente. Lo que tienen claro es que teniendo escolta 24/7 para sacarle del planeta van a tener que liar la de San Quintín, así que cambian los planes y deciden ir a por John Miller y dejar la traca para el final.

Encontrar la residencia de John Miller es bastante fácil, ya que parece que se ha hecho famoso por ser un paranoico que teme que todo el mundo quiera acabar con su vida por el informe que publicó. Vive encerrado en un bunker de hormigón y acero rodeado de un pequeño ejército mercenario contratado para su protección. Los locales la verdad que aprecian semejante despliegue de armas porque significa que las bandas de bandidos y maleantes prefieren asaltar otros pueblos mucho peor defendidos.

Después de investigar un poco la zona, el equipo consigue una reunión con John. Deciden ir Janet y Kartones, Janet por ser la voz diplomática del grupo y Kartones por ser capaz de leer la mente con sus poderes psiónicos, pero una vez dentro del bunker a Kartones le ponen un inhibidor psiónico y la reunión tiene lugar en un cuarto donde lo único que hay es un espejo, dos sillas y varias ametralladoras automáticas apuntando a las mismas. La conversación es bastante escueta, con Janet ofreciendo a John un pasaje seguro del planeta y una voz robotizada (un Loquendo del 2501) respondiendo que no le interesa. La conversación termina sin muchos frutos.

Al día siguiente los personajes solicitan otra reunión en la que le dejan la tarjeta en la habitación para que John compruebe sus intenciones, pero el día después, cuando entran para recogerla John les dice que la tarjeta contiene un mensaje cifrado y que no ha podido saber lo que ponía, que por favor dejen de perder su tiempo. Esto hace pensar a los jugadores que John ha sido suplantado, y plantean un asalto al bunker.

Esa noche, los jugadores asaltan el bunker sin demasiados problemas y capturan a una persona cuya identidad confirman es la de John Miller. Además se hacen con mucha información sobre los análisis económicos del mismo. Esta información les permite descubrir que John iba a publicar inicialmente un artículo que mostraba resultados nada buenos para VoidCorp, pero que recibió una suma de dinero desorbitada y una oferta de trabajo en el futuro gobierno colonial si cambiaba el informe para dejar a VoidCorp en buen lugar. Pero lo que VoidCorp prometió que iba a ser un asunto de semanas se ha convertido en una cruenta guerra civil de meses de duración, y John Miller empieza a tener cada día menos claro su futuro, y dado su alto grado de paranoia decidió invertir buena parte de la fortuna recibida en fabricarse su refugio personal.

Los personajes en este punto llegaron a varias conclusiones (y aquí paramos la aventura):

  • Parece ser que VoidCorp pretende atar cabos sueltos liquidando a John Miller y a Patrick Callan.
  • Es posible que ellos también sean considerados cabos sueltos después de esta misión.
  • Si John Miller y Patrick Callan no eran quienes parecían, ¿quién es realmente Thomas Kind?

Vuelta a la vida: Alternity

[ Blog: Vicente - Diario de un Amo del Calabozo ]
2010:01:14 16:14:55

Después de meses con el blog abandonado, con las partidas a la 4e abandonadas, y el rol limitado a comprar libros de Amazon que nunca leeré, parece ser que el año ha empezado mucho mejor (esperemos que dure): la campaña de 4e ha “recomenzado” (ya hablaré más del tema) y hace unos días jugué con unos antiguos compañeros de trabajo una partida a mi juego de rol favorito: Alternity.

Alternity es un juego de rol futurista editado por TSR (fue su último producto antes de ser absorvido por Wizards of the Coast) y a pesar de ser muy bien recibido tuvo unas ventas bastante normalitas, que junto con el hecho de que WotC tenía la licencia del Star Wars y no quería tener dos juegos de ciencia ficción compitiendo hicieron que la línea fuese cancelada en menos de dos años. Como curiosidad: hay un escenario de campaña oficial de Starcraft para Alternity.

Uno de los jugadores, Kartones, ha puesto su versión de la partida en su blog. Yo voy a contar la misma partida, pero desde el lado del master. Antes de empezar a contar la partida, hacía años que:

- No jugaba al Alternity.

- No tenía a 6 jugadores en la mesa (mi grupo de DnD son 2-3 personas).

- No hacía de master a otro grupo (siempre arbitro a las mismas personas y sé que les gusta, que no,…).

La aventura se desarrollaba en el universo de Star*Drive y la trama original era la siguiente:

“Los personajes jugadores, un grupo mercenario de poca monta son contratados para una escolta de mercancias. El objetivo es viajar de Aegis a Hammer Star escoltado una partida de alimentos (cereales y semillas para los colones de la arrasada Bluefall) y volver con un cargamento de minerales y metales. El clásico “compra barato y vende caro”.

El patrón que contrata a los jugadores es alguien totalmente honesto, pero en las negociaciones irrumpe un grupo de 3 humanos que se “queja” que eran ellos los que deberían hacer esa escolta. El patrón simplemente responde que ha decidido contratar a este nuevo grupo porque le parece más adecuado. La idea de esta escena es dar un poco de tensión desde el principio, que los jugadores estén mosqueados y que piensen que tienen a unos competidores que les pueden causar problemas.

Una vez los jugadores parten a Hammer Star, el viaje ocurre sin incidencias y cuando llegan a la órbita de Bluefall son abordados por un grupo de inspección aduanera de Concord (la policía espacial). Este grupo registra la nave, pero sin que los jugadores se den cuenta plantan una carga explosiva en uno de los contenedores, ya que realmente el equipo de abordaje son un grupo terrorista infiltrado en Concord que busca causar malestar público para que Concord se retire de estos sistemas y les deje a su bola.

Una vez los jugadores aterrizan en Bluefall, antes de partir hacia la colonia donde deben entregar los alimentos, reciben una oferta de un mercader local que les quiere comprar el cargamento por el precio que obtendrían en la colonia. El comerciante básicamente tiene un monopolio del comercio de la zona y no quiere que aparezcan competidores suministrando a las colonias. Los jugadores pueden aceptar o rechazar el trato. Si rechazan serán emboscados una vez de camino a la colonia, y la carga explosiva detonará en la colonia, volando gran parte de la misma. Si aceptan la carga explosiva detonará en el espaciopuerto. En ambos casos ocurren varias cosas:

- Concord establece un bloqueo en el planeta y antes o después les relaciona con la carga explosiva.

- Si venden la mercancía el mercader local manda matones por haberle pasado semejante patata caliente.

- Si no venden la mercancía, entonces es su patrón el que manda los matones por haber jodido su reputación cuando se aclare que ha pasado.

En cualquier caso, los jugadores tienen que investigar quien ha colocado realmente los explosivos para limpiar su nombre, mientras evitan terminar en la carcel o en una caja de madera de pino. En la investigación tienen varias pistas:

- Por la via militar pueden encontrar irregularidades en los turnos de patrullas el día que llegaron, lo que les da a descubrir varios nombres de militares que realizaron cambios, lo que les lleva a descubrir a los militares que les registraron en órbita y a hacerles cantar.

- Si no se les ocurre lo militar de buenas a primeras, en los bajos fondos pueden recibir rumores de malestar entre la población sobre la presencia de Concord y la existencia de grupos disidentes. Esto debería guiarles a investigar Concord y resolver el problema.”

Esta era la aventura en teoría, ahora va lo que pasó realmente:

- Primero: la escena de tensión inicial entre los humanos que han perdido el trabajo, el patrón y el grupo de jugadores quedó bastante mal por dos motivos: había dos PNJs hablando entre ellos (el patrón y el lider de los humanos) lo cual siempre es difícil de entender para los jugadores a menos que sepas poner voces diferentes (no es mi caso), y además no fui capaz de darle suficiente tensión a la conversación, lo que hizo que quedara un poco de chiste. Pero al menos los personajes se mosquearon lo suficiente como para durante toda la aventura pensar si sus problemas estaban relacionados con estos tíos.

- Segundo: cuando tienes a seis personas en la mesa, se les ocurre cualquier cosa, desde lo más lógico a lo más rebuscado. Tanto es así que cuando el equipo de Concord subió a investigarles los jugadores les escoltaron para ver que no hacían nada raro, lo cual hizo imposible colocar ningún tipo de bomba. Básicamente en este punto se cargaron la trama inicial ya que continuamente vigilaron las mercancías con lo que hubiera sido un chasco decirles que había una bomba pero que no la detectaron (en mi experiencia a los jugadores esto les toca la moral muchísimo).

- Tercero: lo bueno de tener mucha gente es que también tardan mucho en ponerse de acuerdo lo que me dio tiempo a improvisar un poco. Tuvieron el encuentro con el mercader, rechazaron la oferta y entonces decidí que la carga llegaría bien, pero que el mercader, cabreado por el rechazo de los jugadores, intentaría matarlos de camino y en caso de fracasar colocaría una bomba en la colonia para incriminarles como si la mercancía hubiera tenido una bomba dentro.

- Al final tenía un resultado parecido al original: los jugadores perseguidos, imaginándose quien se la había liado (el mercader) y buscando pruebas que demostraran su inocencia. A base de investigar a varios niveles (traficantes de explosivos, militares,…) consiguieron incriminar a un lugarteniente del mercader (vamos, el cabeza de turco de turno que el mercader tiene para los trabajos sucios y él lavarse las manos). Los jugadores terminaron su encargo con éxito aunque no consiguieron devolverle la jugada al 100% al mercader/mafioso.

Otros puntos buenos y malos:

- El grupo tenía dos perfiles bastante diferenciados: cuatro jugadores de moralidad bastante dudosa, dispuestos a romper dedos, brazos y cabezas para conseguir información y otros dos más diplomáticos, consiguiendo la información de forma más sutil (encanto, hacking,…). Lo bueno es que a pesar de que se separaron mucho para investigar de diferences maneras creo que ninguna vez el grupo que no hacía nada se aburrió demasiado esperando.

- Hacer un combate con tanta gente es insufrible y más cuando no se conocen bien las reglas. El único combate que hubo fue para mi gusto bastante lento y bastante soso en las descripciones (tuve que haber aprovechado más algunas cosas como explosiones para darle un aire más “cinematográfico”).

Y eso es todo, en general estoy bastante contento por tres motivos:

- Volví a jugar al rol después de bastante tiempo parado.

- Volví a jugar a mi juego preferido, Alternity.

- Arbitré a un grupo de gente que no son mis jugadores habituales y parece que les gustó el resultado. Creo que esto es una experiencia muy buena para los masters, ya que se conocen puntos de vista nuevos, estilos de juego diferentes,…

Y por último os dejo el fichero de OneNote (transformado a pdf) donde escribí las notas de la aventura por si alguien tiene curiosidad.

Juego de Alas

[ Blog: Vicente - Diario de un Amo del Calabozo ]
2009:06:29 19:08:46

Así se llama la novela que Nando, uno de mis amigos, ha escrito (aunque creo que este título es provisional). Ha estado intentando buscar algún agente que se interese por la misma, pero por ser su primera obra parece ser que le están cerrando todas las puertas sin ni siquiera dedicarle un momento a leer el manuscrito.

Así que Nando ha decidido publicar su trabajo bajo Creative Commons en un blog para ver que opiniones despierta entre los lectores. Si os gusta la fantasía y el misterio os invito a que le deis un vistazo (yo ya la he leído y me ha sorprendido muy gratamente :) Aquí os dejo un enlace al índice:

http://nando-juegodealas.blogspot.com/2009/06/indice.html


Retomando la campaña

[ Blog: Vicente - Diario de un Amo del Calabozo ]
2009:05:21 11:51:17

La verdad que después de tanto tiempo fuera y habiendo jugado tan poco (tres-cuatro sesiones) retomar la campaña del DnD 4e ha sido una sensación un poco rara para todos.

Lo primero que hemos hecho ha sido ajustar y pulir un poco los personajes ya que en estos 4 meses han salido algunos libros nuevos del DnD con opciones bastante interesantes:

  • Diego continuó con Tarok, clérigo enano de Tempus (el dios de las batallas). Es el mismo personaje que tenía antes de que me fuera, pero con cambios menores (algunos poderes y algún otro detalle).
  • David no hizo ningún cambio en su paladín dragonborn, Tharsull Cuernogélido.
  • Desde la primera partida Hugo siempre ha estado bastante descontento con su mago eladrin. Hugo suele llevar personajes que hacen mucha pupa (en la campaña del DnD 3e era un arquero elfo) y el rol del mago de “controller” (dormir, inmovilizar, etc) no le hacía mucha gracia. Lo bueno es que una de las clases del Manual del Jugador 2 es el hechicero, que es un mago que mete ostias como panes a un solo enemigo. Así que Hugo ahora lleva un hechicero drow llamado Loric Tlabbar con el que está bastante más identificado.
  • Y yo también cambié un poco a mi personaje. La verdad es que tenía una crisis de identidad: sabía que quería ser un Swordmage pero poco más. Después de mucho darle vueltas decidí centrar el personaje alrededor de poderes que tuvieran que ver con el movimiento/teleportación y para ello cambié la raza de humano a genasi (probé también con un eladrin, pero no me gustaba el resultado). Así que ahora manejo a Emer-Kai, un genasi (watersoul) swordmage.

Y la verdad que todavía no creo que sean los personajes finales al 100%. Seguramente tanto Diego como David cambiarán alguna cosa de su personaje cuando salga el libro Divine Power, ya que estoy casi seguro que va a traer algun poder o dote que les llame la atención (basándome en el Arcane Power, que es muy bueno). Y lo mismo a Hugo o a mi se nos cruza algún cable y cambiamos alguna cosa. Por ejemplo yo he cambiado los dos poderes at-will porque sonaban bastante bien pero luego jugando no me han hecho tanta gracia.

También tengo los trasfondos de los personajes y la verdad que después de leer todas las historias son un grupo bastante variopinto (los iré publicando poco a poco en el blog, primero hay que darles un lavado de cara).

Además ahora para gestionar las hojas de personaje utilizamos el DnD Character Builder. Sinceramente el programita es increíble: cuando pasamos los personajes del papel al formato digital nos dimos cuenta que a pesar de estar solo en nivel 2, no teníamos ni una ficha bien al 100%, todas tenían detalles que se nos habían olvidado o que habíamos calculado mal. Ahora esto es cosa del pasado: cada vez que subamos un nivel las actualizamos en el Character Builder, volvemos a imprimirlas y listo.

Aquí están los resúmenes de las fichas por si a alguien le interesan los detalles de los personajes.

====== Created Using Wizards of the Coast D&DI Character Builder ======
Tarok, level 2
Dwarf, Cleric

FINAL ABILITY SCORES
Str 18, Con 15, Dex 10, Int 10, Wis 15, Cha 8.

STARTING ABILITY SCORES
Str 18, Con 13, Dex 10, Int 10, Wis 13, Cha 8.

AC: 17 Fort: 15 Reflex: 11 Will: 15
HP: 32 Surges: 9 Surge Value: 8

TRAINED SKILLS
Religion +6, Insight +8, Nature +10, Heal +8

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics, Arcana +1, Bluff, Diplomacy, Dungeoneering +5, Endurance +4, History +1, Intimidate, Perception +3, Stealth, Streetwise, Thievery, Athletics +4

FEATS
Cleric: Ritual Caster
Level 1: Dwarven Weapon Training
Level 2: Righteous Rage of Tempus

POWERS
Cleric at-will 1: Priest's Shield
Cleric at-will 1: Righteous Brand
Cleric encounter 1: Healing Strike
Cleric daily 1: Avenging Flame
Cleric utility 2: Bless

ITEMS
Ritual Book, Reckless Greataxe +1, Chainmail, Potion of Healing (heroic tier), Adventurer's Kit, Battle Standard of Might (heroic tier), Holy Symbol
RITUALS
Gentle Repose, Brew Potion
====== Created Using Wizards of the Coast D&DI Character Builder ======

====== Created Using Wizards of the Coast D&DI Character Builder ======
Tharsull Cuernogelido, level 2
Dragonborn, Paladin

FINAL ABILITY SCORES
Str 18, Con 12, Dex 11, Int 8, Wis 14, Cha 16.

STARTING ABILITY SCORES
Str 16, Con 12, Dex 11, Int 8, Wis 14, Cha 14.

AC: 22 Fort: 16 Reflex: 14 Will: 15
HP: 33 Surges: 11 Surge Value: 9

TRAINED SKILLS
Religion +5, Heal +8, Intimidate +11, Endurance +3

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics -3, Arcana, Bluff +4, Diplomacy +4, Dungeoneering +3, History +2, Insight +3, Nature +3, Perception +3, Stealth -3, Streetwise +4, Thievery -3, Athletics +3

FEATS
Level 1: Dragonborn Frenzy
Level 2: Weapon Proficiency (*** sword)

POWERS
Paladin at-will 1: Bolstering Strike
Paladin at-will 1: Valiant Strike
Paladin encounter 1: Piercing Smite
Paladin daily 1: Paladin's Judgment
Paladin utility 2: Sacred Circle

ITEMS
*** sword, Lifegiving Plate Armor +1, Heavy Shield, Frozen Bracers (heroic tier), Adventurer's Kit, Potion of Healing (heroic tier), Holy Symbol
====== Created Using Wizards of the Coast D&DI Character Builder ======

====== Created Using Wizards of the Coast D&DI Character Builder ======
Loric Tlabbar, level 2
Drow, Sorcerer
Spell Source: Wild Magic

FINAL ABILITY SCORES
Str 12, Con 12, Dex 18, Int 10, Wis 8, Cha 18.

STARTING ABILITY SCORES
Str 12, Con 12, Dex 16, Int 10, Wis 8, Cha 16.

AC: 15 Fort: 13 Reflex: 16 Will: 18
HP: 29 Surges: 7 Surge Value: 7

TRAINED SKILLS
Arcana +6, Intimidate +12, Bluff +10, Endurance +7

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +5, Diplomacy +5, Dungeoneering, Heal, History +1, Insight, Nature, Perception, Religion +1, Stealth +7, Streetwise +5, Thievery +5, Athletics +2

FEATS
Level 1: Shadowslip
Level 2: Instinctive Darkness

POWERS
Sorcerer at-will 1: Lightning Strike
Sorcerer at-will 1: Chaos Bolt
Sorcerer encounter 1: Bedeviling Burst
Sorcerer daily 1: Dazzling Ray
Sorcerer utility 2: Deep Shroud

ITEMS
Cloth Armor (Basic Clothing), Dagger, Crossbow, Adventurer's Kit, Staff of Ruin +1, Brooch of Shielding +1, Potion of Healing (heroic tier)
====== Created Using Wizards of the Coast D&DI Character Builder ======

====== Created Using Wizards of the Coast D&DI Character Builder ======
Emer-Kai, level 2
Genasi, Swordmage
Swordmage Aegis: Aegis of Assault

FINAL ABILITY SCORES
Str 14, Con 16, Dex 12, Int 18, Wis 10, Cha 8.

STARTING ABILITY SCORES
Str 12, Con 16, Dex 12, Int 16, Wis 10, Cha 8.

AC: 21 Fort: 14 Reflex: 15 Will: 13
HP: 37 Surges: 11 Surge Value: 9

TRAINED SKILLS
Arcana +10, Athletics +8, Endurance +11, Insight +6

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +2, Bluff, Diplomacy, Dungeoneering +1, Heal +1, History +5, Intimidate, Nature +3, Perception +3, Religion +5, Stealth +2, Streetwise, Thievery +2

FEATS
Level 1: Primordial Surge
Level 2: Arcane Familiar

POWERS
Swordmage at-will 1: Booming Blade
Swordmage at-will 1: Lightning Lure
Swordmage encounter 1: Blazing Pursuit
Swordmage daily 1: Dimensional Thunder
Swordmage utility 2: Host of Shields

ITEMS
Adventurer's Kit, Potion of Healing (heroic tier), Luckblade Longsword +1, Serpentskin Leather Armor +1
====== Created Using Wizards of the Coast D&DI Character Builder ======


Volviendo a los orígenes (el rol)

[ Blog: Vicente - Diario de un Amo del Calabozo ]
2009:05:19 12:32:44

Ya ha terminado mi aventura por yanki-landia (con todo el cariño del mundo) y por fin estoy de vuelta en España, con mi familia, mis amigos y mis cosas. Así que el blog dejará de reflejar mis aventuras por esas lejanas tierras y volverá a ser de rol una vez más, contando principalmente la campaña que estoy arbitrando de DnD 4e, pero además intentaré que tenga más contenido adicional: reviews (me he traído una pila de libros de USA increíble), opiniones sobre temas relacionados con el “arte” de ser un Dungeon Master, y alguna otra sorpresa que no puedo desvelar aún (que mis jugadores leen también esto :p).


Querido Diario – Microsoft MVP Summit 09

[ Blog: Vicente - Diario de un Amo del Calabozo ]
2009:03:06 09:00:21

Hace algo menos de un año desde Microsoft me nombraron MVP (Most Valued Profesional) en XNA/DirectX (unas tecnologías que se usan para hacer videojuegos). Uno de los varios beneficios de ser MVP es que estás invitado al “Microsoft MVP Summit”, que es un evento anual que se celebra en Redmond donde te reunes con el equipo de producto de tu especialidad para poder intercambiar impresiones y ver de forma privilegiada hacía donde se dirige la tecnología.

Así que claro, estando por aquí y teniendo en cuenta que todo es a gastos pagados (hotel de 5 estrellas, comidas, fiestas privadas,… :p) pues decidí pasarme. Llegué a Seattle el día 28 de Febrero por la mañana, con todo el tiempo del mundo para ver Seattle (ya que el Summit comenzaba al día siguiente). Lo primero que hice fue ir a mi hotel (Westin Seattle) a dejar los bártulos en la habitación (en la planta 27, ¿quién dijo vértigo?).

Después me dediqué a dar una vuelta por la ciudad. Había estado hará 3-4 semanas con Luis Guerrero, pero me había algunos lugares que no había podido ver (sobre todo a partir de la sexta avenida). Así que gasté el día paseando y tirando fotos. Algunas muestras:

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Cerca del barrio chino:

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La catedral de Seattle:

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Por la noche al volver al hotel conocí a mi compañero de habitación (para ahorrar costes todas las habitaciones eran compartidas): un londinense llamado Richard que es MVP de Excel. Después de que dejara sus cosas nos bajamos a la barra del hotel a charlar con otro de sus compañeros. La barra estaba plagada de frikis MVPs (2200 personas asistimos al evento). Al cabo de un rato tomando cervezas y mojitos un grupo de chicas se nos acercó a preguntarnos algo y nos pusimos a charlar tranquilamente hasta que llegamos al punto de:

- And what are you doing in Seattle?

- We are here for a Microsoft conference.

Final instantáneo de la conversación. No sé si intentarían hablar con algun otro grupo de la barra, pero poco futuro tenían esa noche la verdad.

Al día siguiente nos levantamos prontísimo y nos dirigimos al centro de convenciones de Seattle donde iban a tener lugar las primeras conferencias. Allí me encontré con el resto de la delegación española (17 personas) en una charla sobre Oslo del gran Miguel Llopis, amigo y compañero de los dotNetClubs. Después de eso nos fuimos a comer y claro, nos líamos a hablar y a hablar y el resultado fue que nos perdimos todas las demás conferencias del primer día. Pero llegamos a tiempo para la barra libre :)

Algunas fotos de este primer día de comilona summit.

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Comilona

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Con varios de los demás MVPs de XNA/DX en la barra libre.

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El segundo día se celebró en el campus de Redmond de Microsoft (una miniciudad) y por fin nos juntamos con nuestro equipo de producto. El primer día se centró sobre todo en novedades y cosas que iban a ir apareciendo en XNA y el Creators Club. Más fotos:

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Por la noche tuvimos una fiesta privada en un bar que nos habían reservado, ¡con una sala de cine incluída para jugar al Rock Band 2! La verdad que la noche estuvo bastante bien y me harté a beber mojitos mientras charlaba con Benjamin Nitschke y Pedro Daniel Güida (además de que nos regalaron los juegos Halo Wars, Gears of Wars 2 y You are in the Movies).

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El tercer día fueron más sesiones en Redmond, pero esta vez más centradas en que le diéramos nuestro feedback al equipo de producto sobre que nos gustaría que apareciera en próximas versiones de XNA y la web del Creators Club. Estuvo bastante bien la verdad y si hacen caso de lo que se les dijo el futuro de XNA va a ser la mar de interesante.

Después de las reuniones por la noche nos fuimos a otra fiesta privada, esta vez en el Experience Music Project (EMP) de Seattle, un museo dedicado a la música que Microsoft había reservado para las 2200 personas que estábamos (como se nota que tienen dinero). Lo mejor de la fiesta es que había un karaoke, pero no un karaoke cualquiera, ¡si no un karaoke con una banda en directo! La verdad que yo no subiría al escenario ni aunque me pagaran, pero hubo gente que no tenía amor propio vergüenza alguna.

Más fotos del fiestón (otra vez terminamos bastante cocidos en general).

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Estoy seguro que en youtube tiene que haber videos del evento (si los hay no tienen desperdicio, os lo aseguro).

Y por fin el último día tuvimos las charlas otra vez en el centro de convenciones de Seattle con los peces gordos de MS (CEO, Vicepresidentes,…). No contaron nada demasiado interesante, pero estuvo bastante bien para cerrar el evento.

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¡Anders Hejlsberg!

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Foto de despedida de los MVPs de XNA/DX.

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Y así terminó el Summit, espero poder asistir otra vez el año que viene la verdad :)

Querido Diario – Aquí no creen en las farolas

[ Blog: Vicente - Diario de un Amo del Calabozo ]
2009:02:13 05:44:14

Una de las cosas que me llama más la atención de Bellingham es la poca iluminación de las calles. Por ejemplo, esta es una foto de mi calle a las 6 de la tarde:

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Después de ver esta foto alguno podría pensar: “¡pero es que tu calle es de un área residencial, por eso está tan mal iluminada!” Para quien piense eso, esta es una foto a las 6 también de la calle principal de Bellingham:

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Aquí no creen en las farolas, ni en la iluminación en general. Durante una de las comidas, le pregunté a mi jefe el porqué en general había tan poca luz en el pueblo y me dio dos razones:

  • Cuesta dinero.
  • A la gente no le gusta porque estropea el cielo.

La primera es de cajón, pero la segunda me sorprendió bastante. La verdad que en Sanse y Madrid no estoy acostumbrado a ver muchas estrellas porque tenemos muchísima contaminación luminosa (o como se ponga), pero aquí es muy fácil ver muchísimas cosas en el cielo (hasta un satélite he visto ya :p). Y además esta falta de luz da lugar a otra de las actividades que más se practican por la zona: salir a correr de noche con una luz en la cabeza. Mi jefe en particular sabe muchísimas rutas y cada semana vamos probando una diferente. Esta foto es del primer intento (en el que casi muero congelado por falta de gorro y guantes):

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Ah, y antes de que se me olvide, a pesar de la falta de luz, Bellingham es una de las ciudades más seguras de los EE.UU. ¡En mi casa muchas veces ni siquiera cierran la puerta!

Querido Diario – Mi familia en Bellingham

[ Blog: Vicente - Diario de un Amo del Calabozo ]
2009:01:27 07:36:00

Después de la que había liado por la mañana, estaba un poco nervioso de ir por la tarde a cenar con la familia de Kristie ya que no quería montar un numerito delante de veinte personas desconocidas… Pero bueno, tampoco quería quedarme toda la tarde solo sin hacer nada, así que me armé de cautela y nos dirigimos a casa de la hermana de Kristie.

La casa era una típica construcción de la zona, de madera, dos pisos y bastante grande (debía tener fácil 300m2 entre los dos pisos). Cuando llegamos en el salón-cocina americana había una docena de personas que procedieron a presentarse una detrás de otra. Ni que decir tiene que al final de los apretones de manos no me acordaba de ni un solo nombre (tampoco es que los hubiera entendido). Por cierto, aquí se saluda dando la mano tanto a chicos como a chicas, parece ser que les parece una violación de su espacio personal el que te acerques a darles dos besos en las mejillas (anda que si fueran tres o más como hacen en algunas partes de Francia…).

La cena fue bastante informal, con los menores de edad comiendo en una mesa a parte mientras los mayores picaban pizza en otra lado del salón o de pie en la cocina. Yo me fui acoplando a las conversaciones como buenamente pude, aunque la gente fue bastante agradable y me hizo las preguntas de cortesía sobre porque estaba allí, cuando había llegado, que me parecía aquello,… Mientras charlábamos por la casa se oía un ruido monótono, como un golpear, pero la verdad que nadie le prestaba atención así que yo seguí a lo mio.

Una vez teminamos de cenar uno de los familiares, que se me presentó como “special cocktail man” empezó a servirnos un combinado de vodka con zumo, que la verdad sabía bastante bien, aunque al terminar el segundo un servidor ya iba bastante tocado (no comí mucho, todo sea dicho). Mientras hablaba con el barman y me explicaba como preparaba la bebida, empecé a escuchar “I think I’m paranoid”. Que canción más buena, tienen buen gusto eligiendo música en esta familia.

Continué respondiendo a preguntas y charlando, cuando de repente mis neuronas hicieron conexión. Tenía que escaparme de la conversación, lo cual para alguien que no se entera de la misa la media debería de haber sido bastante fácil, pero me costó un buen rato y cuando por fin conseguí zafarme e ir distraídamente hasta la parte de atrás del salón ya era demasiado tarde: el Rock Band estaba apagado :(

En cambio ¡llegué a tiempo para unirme a una interesantísima partida de UNO! Para quien no lo conozca, el UNO es un juego de cartas que es como el “chupate dos”, pero en vez de usar el caballo para saltar al siguiente jugador y cosas así tiene cartas donde pone “Skip”, “Take 2”,... La verdad que la idea es una genialidad: en vez de poder jugar a cualquier juego con la misma baraja, te compras unas cartas diferentes para cada juego. No hace falta decir que cuando les pregunté me dijeron que en su vida habían visto una baraja española.

Empezamos a jugar y al cabo de poco noté como una niña pequeña, de unos 5-6 años me miraba como si tuviera monos en la cara. Le dije algo para hacer la gracia y me miró aún más raro. En ese momento toda la mesa se partió de risa y Claire le dijo:

- He is from Spain, he has accent.

Que dada la cara de la niña podría haber sido algo como:

- He is from Mars, he speaks martian.

La niña no tenía pinta de haber entendido mucho, pero asumió que yo hablaba un galimatías indescifrable (y parte de razón tenía, entre mi acento y los vodkas) y siguió a lo suyo. Después de casi una hora, y sin conseguir acabar una sola partida, Claire, su amiga y yo nos fuimos a ver un concierto de country que daba el padre de Claire en un bar del centro de Bellingham.

El concierto estuvo bastante entretenido aunque no tuvo nada que destacar: un local normal (donde servían cerveza, licores y ¿¡vino tinto!?) con mucha gente sentada escuchando a una banda de señores mayores con pinta de americanos de película (con gorro de vaqueros y todo). Sobre las 0:00 (muy tarde para estos lugares) nos retiramos a dormir ya que a la mañana siguiente teníamos otra comida familiar.

La comida del domingo fue parecida, aunque esta vez en otra casa a las afueras con unas vistas bastante buenas :)

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(la montaña del fondo llena de nieve es Mount Baker, donde espero ir a hacer snowboard en breve)

Cabe destacar que durante la mañana me estuvieron explicando como funciona el Futbol Americano (tiene su gracia una vez lo entiendes, o al menos mucha más gracia que el Baseball) y por la tarde estuvimos jugando al pictionary y viendo el concierto que se organizó para celebrar que Obama había sido elegido presidente. Un día tranquilo para terminar un fin de semana que había comenzado demasiado agitado.